Kirchner Imre:
TÜNDÉRFELADVÁNYOK - FAIRY CHESS PROBLEMS -->> PDF
|
Minden tündérbáb leírásához egy-egy 6 bábos, kétlépéses szabadmatt feladvány tartozik, pontosan egy mintamattos megfejtéssel. Ezek demo állások és nem volt célom 6 bábos remekműveket létrehozni.
Az állások az adott tündérbáb tulajdonságaiból igyekszenek minél többet megmutatni. A mintamattok is oktató jellegűek a legtöbb esetben, mert aki veszi a fáradtságot és kielemzi a mattképeket, jobban értheti az adott tündérbáb jellegét. Egyes esetekben a szakkifejezéseket is magam találtam ki, bár az is lehet, már léteznek magyar tündérszavak, amiket nem ismertem. Például duplacsillag, visszapattanó futó stb. Kerestem, de nem találtam magyar szakirodalmat. Az egész tündérfeladvány világ nagyon szerteágazó. A magyar szakzsargont is ki kellene alakítani, mert legtöbbször nem jó az angolból fordítás.
Terveim között szerepel a tündérkövetelmények (II.) (fairy chess conditions) magyar nyelvű leírásának elkészítése is.
A játékleírásokban az orthodox figuráknál az angol jelölést (Q -> Vezér, R -> Bástya, B -> Futó, S -> Huszár) használtam.
A tündérbábokat a nevükből vett hárombetűs rövidítés jelzi (pld. ALDA = Ald).
Tündéres honlapok: Problemesis & WinChloe - Eteroscacco Problemi - Václav Kotěšovec - Chess Composition Microweb - Ján Golha
Kirchner Imre |
|
I. T Ü N D É R B Á B O K - FAIRY CHESS PIECES
|
|
ALDA, ALDAHOPPER, ALDALION, ALDALOCUST, ALDARIDER, ALDARIDERHOPPER, ALFIL, ALFILHOPPER, ALFILLION, ALFILLOCUST, ALFILRIDER, ALFILRIDERHOPPER, ALL-LEAPER, AMAZON, ANTELOPE, ARCHBISHOP, ARCHBISHOP-X, AUROCH, BEROLINA PAWN, BEROLINA SUPERPAWN, BISHOP-1, BISHOPGENERAL, BISHOPHOPPER, BISHOPHOPPER-(x), BISHOPLION, BISHOPLOCUST, BISHOP-X, BISON, BLOCK, BOUNCER, BOYSCOUT, CAMEL, CAMELHOPPER, CAMELLOCUST, CAMELRIDER, CARDINAL, CARDINAL-X, CAT, CHAMELEON, CHARIBDYS, CONTRABISHOPHOPPER, CONTRAGRASSHOPPER, CONTRANIGHTRIDERHOPPER, CONTRAROOKHOPPER, DABBABA, DABBABAHOPPER, DABBABALION, DABBABALOCUST, DABBABARIDER, DABBABARIDERHOPPER, DIAGONALSPIRALRIDER, DOUBLEBISHOPHOPPER, DOUBLEGRASSHOPPER, DOUBLEROOKHOPPER, DRAGON, DUMMY, DUMMYPAWN, EAGLE, EAGLELION, EDGEBLOCK, EDGEHOG, ELEPHANT, EMPRESS, EQUIHOPPER, FERS, FERSHOPPER, FERSRIDER, FILEHOPPER, FILERIDER, FLAMINGO, FRIEND, GENERAL, GIRAFFE, GIRLSCOUT, GNU, GNUHOPPER, GNURIDER, GRAL, GRASSHOPPER, GRASSHOPPER-(x), GRAZER-PAWN, GRAZER-SUPERPAWN, GRIFFON, GRYPHON, HAMSTER, HOPPER-03, HOPPER-33, HORIZONTAL-PAWN, IBIS, IMITATOR, IMPALA, JABBER, JIBBER, JOKER, KALIF, KANGAROO, KORSAR, LANCER, LEAFLEAPER, LEAPERXY, LEO, LION, LOCUST, LT-HUNTER, MAN3, MAN3HOPPER, MAN3RIDER, MAN, MANHOPPER, MANRIDER, MAO, MAORIDER, MOA, MOARIDER, MOOSE, MOOSELION, NEREID, NIGHTHOPPER, NIGHTRIDER, NIGHTRIDERHOPPER, NIGHTRIDERLION, NIGHTRIDERLOCUST, NONSTOPEQUIHOPPER, OKAPI, ORIX, ORPHAN, PAO, PRINCESS, PYRAMID, QUEEN-1, QUEEN-X, RADIALLEAPER, RANKHOPPER, RANKRIDER, REFLECTING-KNIGHT, REFLECTOR, RIDER03, RIDER33, ROOK-1, ROOK-GENERAL, ROOKHOPPER, ROOKHOPPER-(x), ROOKLION, ROOKLOCUST, ROOK-X, ROOT25LEAPER, ROOT50LEAPER, ROSE, ROSEHOPPER, ROSELION, ROUNDBISHOP, ROUNDROOK, SERPENT, SIREN, SKYLLA, SNAKE, SPARROW, SPARROWLION, SPIRALRIDER, SQUIRREL, SUPERPAWN, TAXI, TL-HUNTER, TRITON, UBIBISHOP, UBIQUEEN, UBIROOK, UBIUBI, VAO, WARAN, WAZIR, WAZIRHOPPER, WAZIRRIDER, ZEBRA, ZEBRAHOPPER, ZEBRALOCUST, ZEBRARIDER, ZERO |
|
|
1.Kf4-f5 Alde4-e6 Típus: Ugró báb (0+2 vagy 2+2). Alfil és Dabbaba kombinációja.
|
Az alda úgy lép, mintha dupla lépésű király lenne, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában másik figura áll.
|
|
|
1.Kg6xh5 Alhd6-h2 2.Qe7-h4+ Kf4-f5# Típus: Bakugró báb (0+4 vagy 4+4). Ütés: Normál, érkezési mezőre. Aldaszöcske |
Az aldahoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle alda lépésre legyen. Az átugrott báb utáni első aldamezőre érkezik.
Az ábrán látható két aldahopper közül csak a d6-on álló tud lépni, mégpedig h2-re. Az ábraállásban az aldahopperek egymást nem ugorhatják át, mert távolságuk nem két mező!
A feladvány magyarázata:
1.Kg6xh5 -> a király leüti a legerősebbnek vélt világos figurát! 1. - Alhd6-h2 -> a mattképben h6-mező ellenőrzésében van szerepe. 2.Qe7-h4+ -> sakkot ad, de helyet zár a királynak és bakot tart a h2 aldahoppernek h6-ra. 2. - Kf4-f5# -> ha már úgyis ki kell lépni a sakkból, bakot tart saját hopperének a matthoz, a sötét vezér g5-re lépve nem védi a mattot! |
|
![]() |
1.Kg4-h5 Alih7-h3+ Típus: Bakugró vonalbáb. |
Az aldalionnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak azonos vonalon, és azonos aldamezőn legyen. Az átugrott báb után akár tovább is haladhat az adott vonal aldamezőin.
Az ábrán látható három aldalion közül az f2-ön álló tud lépni b6-ra és f8-ra.
A feladvány magyarázata:
1.Kg4-h5 -> a király bakot tart a h7 aldalionnak. |
|
![]() |
1.Kg3-h4 Alob2-h8(xf6)+ Típus: Bakugró vonalbáb. |
Az aldalocustnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat és egyben leüthet.
Az ábrán látható két aldalocust lépései: b2-h8(xf6) és d5-h1(xf3).
A feladvány magyarázata:
1.Kg3-h4 -> cél a h5 mező. |
|
![]() |
1.Kg5-f5 Alrc4-g8 Típus: Vonalbáb (0+2 vagy 2+2). |
Az aldarider úgy lép, mintha dupla lépésű vezér lenne, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában tőle páratlan lépésre másik figura áll.
A c4 aldarider lépéslehetőségei: a2,a4,a6,c2,c6,c8,e2,xe4,e6,g8.
A feladvány magyarázata:
1.Kg5-f5 -> a király a b1-d3 üteg elsütésére vár. |
|
![]() |
1.Bg3-f4 Arhh6-d2 Típus: Bakugró vonalbáb. Aldavezérszöcske |
Az aldariderhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak azonos vonalon, és azonos aldamezőn legyen. Az átugrott báb utáni első aldamezőre érkezik.
Az ábrán látható három aldariderhopper közül csak a h6-on álló tud lépni, mégpedig h6-ról d6-ra.
A feladvány magyarázata:
1.Bg3-f4 -> a futó kettős bakot tart egyrészt a h6, másrészt a b4 aldariderhoppernek. |
|
![]() |
1.Kg5-h5 Alfc5-e3 Típus: Ugró báb ( 2+2). |
Az alfil dupla lépésű királycsillagot valósít meg, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában másik figura áll. Nyolc alfilre van szükségünk, hogy velük a tábla bármely pontjára eljuthassunk. Ha a1,a2,a3,a4,b1,b2,b3,b4 mezőkre alfilokat teszünk, ezek mindenhová eljuthatnak, mégpedig egy adott mezőre pontosan egy és csakis egy közülük, bolyongásuk során egymással nem is találkozhatnak.
Az c5 alfil lépéslehetőségei: a3,a7,e3,e7. A d1 alfil b3-ra és f3-ra is léphet!
A feladvány magyarázata:
1.Kg5-h5 -> a király besétál a mattfészekbe és vonalat nyit vezérének. |
|
![]() |
1.Qg2-e4+ Kf4-g3 Típus: Bakugró báb (4+4). |
Az alfilhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle alfil lépésre legyen. Az átugrott báb utáni első alfilmezőre érkezik.
Az ábrán látható két alfilhopper közül egyik sem tud lépni. A sötét vezér f3-on nem adhat sakkot, mert a d5 alfilhoppernek bakot tartana h1-re, azaz sakkba lépne, f3 gyaloglépés viszont sakkot adna sötétnek, függetlenül a sötét vezér helyzetétől.
A feladvány magyarázata:
1.Qg2-e4+ -> a sötét vezér e3-ra szeretne menni, hogy a c5 alfilhoppert aktivizálja g1-re! |
|
![]() |
1.Kf8-g8 Ke6-f6+ Típus: Bakugró vonalbáb. |
Az alfillionnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak azonos vonalon, és azonos alfil mezőn legyen. Az átugrott báb után akár tovább is haladhat az adott vonal alfil mezőin.
Az ábrán látható négy alfillion közül csak a b2-őn és a c4-en álló tud lépni. A b2 figura ugorhat f6-ra és h8-ra is, ezután akár vissza is ugorhat eredeti helyére. A c4 alfillion g8-ra tud lépni, ahonnan támadja az a2 ellenséges figurát !
A feladvány magyarázata:
1.Kf8-g8 -> a király a sarokba igyekszik, a világos király miatt az a2 alfillion nem támadja a g8 mezőt. |
|
![]() |
1.Kf4-g5 Kf7-f8 Típus: Bakugró vonalbáb. |
Az alfillocustnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat és egyben leüthet. Az érkezési mezőnek szabadnak kell lenni. Az átugrott báb értelemszerűen csak ellenséges figura lehet. A leütött-átugrott báb utáni első alfilmezőre érkezik.
Az ábrán látható két alfillocust nem tud lépni, de az a1 figura ellenőrzi e5-öt g7 érkezési lehetőséggel, a h3 alfillocust pedig d7-re lépve f5-re üthetne.
A feladvány magyarázata:
1.Kf4-g5 -> cél az f6 mező de e5-ön keresztül nem mehet a király, mert az a1 alfillocust leütné! A g7 mezőre az a1 alfillocust nem üthet, mert nincs érkezési mezője (a 9.(?) sor és oszlop lenne jó)! |
|
![]() |
1.Kd6-e6 f4-f5+ Típus: Vonalbáb (2+2). |
Az alfilrider úgy lép, mintha dupla lépésű futó lenne, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában tőle páratlan mezőre másik figura áll.
Az b3 alfilrider lépéslehetőségei: d1,d5,f7. Az a1 alfilrider a c3,e5,g7 mezőkre léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Kd6-e6 -> a király f6-ra igyekszik. |
|
![]() |
1.Ke3-d4 Sh5-f6+ Típus: Bakugró vonalbáb. |
Az alfilriderhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak azonos vonalon, és azonos alfilmezőn legyen. Az átugrott báb utáni első alfilmezőre érkezik.
Az ábrán látható két alfilriderhopper közül egyik sem tud lépni, de majd a huszárok segítenek az ugrásban. Ha a d3 mezőn bármilyen figura állna, a b1 alfilriderhopper léphetne az f5 mezőre, ha f5-ön állna valami, akkor pedig h7-re.
A feladvány magyarázata:
1.Ke3-d4 -> a király megy e5 felé. |
|
![]() |
Típus: Különleges báb. |
Minden mezőre léphet, ugorhat, üthet. Orthodox feladványban nincs létjogosultsága! |
|
![]() |
1.Amae8-d6 Amad8-e8+ Típus: Kombinált báb = ugróbáb + vonalbáb. |
Az amazon a huszár és a vezér lépéslehetőségeivel egy nagyon erős figura. Középen állva a tábla több mint felét ellenőrizni
A c6 amazon a következő mezőkre léphet: a4 - a8,b4 - b8,c1 - c8,d4 - d7,xd8,e5 - e7,f6,g6,h6.
A feladvány magyarázata:
1.Amae8-d6 -> az amazon erejéhez képest tesz egy csendes huszárlépést abból a célból, hogy királyának
majd helyet zárjon. 2.Ke4-d5 -> csak itt kaphat mattot a király. |
|
![]() |
1.Kf3-e4 Antf4-b1 Típus: Ugró báb (3+4). |
Az antelope mindkét irányban kettővel meghosszabbított huszárlépésre képes. Ezzel a lépéslehetőségei jelentősen csökkennek a tábla mérete miatt. Még a tábla közepéről indulva is legfeljebb négy lehetséges lépése lesz!
Az f4 antelope lépéslehetőségei: b1,b7,c8.
A feladvány magyarázata:
1.Kf3-e4 -> a gyenge világos tisztek miatt közelíteni kell a világos királyhoz. |
|
![]() |
1.Ke5-f4 Arbc8-g2 Típus: Vonalbáb. |
Az archbishop úgy lép, mint egy futó, de a tábla széléről biliárdgolyó módjára képes egyszer visszapattanni.
Az a7 archbishop lépéslehetőségei: b6,c5,d4,xe3+,b8,c7,d6.
A feladvány magyarázata:
1.Ke5-f4 -> a király, ha nem az üteg vonalán lépne, sakkot adna világosnak. |
|
![]() |
1.Kc5-b6 Abxa8-g2 Típus: Vonalbáb. |
Az archbishop-x úgy lép, mint egy futó, de a tábla széléről biliárdgolyó módjára képes többször is visszapattanni.
Az ábrán látható két archbishop-x csak futólépést tehet, mert a tábla széléről nem tudnak visszapattanni, de a mattképben ez a tulajdonságuk majd jól látható lesz.
A feladvány magyarázata:
1.Kc5-b6 -> a király ki tudja miért a7-re igyekszik. |
|
![]() |
1.Kf7-f6 Aura3-e4+ Típus: Ugró báb (1+2 vagy 1+4). |
| Az auroch legfeljebb 12 féle lépéssel bír, 8 huszár és 4 giraffe lépés.
Az d3 auroch lépéslehetőségei: b2,b4,c1,c5,c7,e1,e5,e7,f4,h2,h4.
A feladvány magyarázata:
1.Kf7-f6 -> a három auroch még a tábla szélén sem tudja a királyt bemattolni, a h8 mezőn való mattolási
kísérletek kudarcba fulladnak, szükség van tehát a g2 gyalogra is, ezért közelít a király. |
|
![]() |
1.Ke6-e5 Bepg7-f8Q Típus: Gyalog típusú báb. |
A berolina pawn átlósan lép és függőlegesen üt elöre. Egyebekben a hagyományos gyalog tulajdonságaival rendelkezik.
A feladvány magyarázata:
1.Ke6-e5 -> a király besétál a mattfészekbe. |
|
![]() |
1.Kd5-d6 Kg4-f4 Típus: Gyalog típusú báb. |
A berolina superpawn átlósan lép előre, mint a futó és függőlegesen üt előre, mint a bástya. Nem üthető ep. és nem
is tud menet közben ütni. Az ellenséges alapsorra érve átalakul hagyományos módon.
A feladvány magyarázata:
1.Kd5-d6 -> a végén derül csak ki a lépés értelme. |
|
![]() |
1.Kh3-g4 Bs1d7-c1 Típus: Vonalbáb |
A bishop-1 úgy lép, mint a futó, de a tábla széléről szintváltva kanyarban (ívelten) egyszer visszapattanhat. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
Az f2 bishop-1 lehetséges lépései: e1,d1,c2,b3,a4 illetve g3,h4,h5,g6,f7.
A feladvány magyarázata:
1.Kh3-g4 -> a király mégse a tábla szélén kap mattot. |
|
![]() |
1.Kd3-c4 Bigg1-a7 Típus: Vonalbáb (2+2) |
A bishopgeneral úgy lép, mintha dupla lépésű futó lenne. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
A g1 bishopgeneral az e3,c5,a7, a g6 bishopgeneral pedig az e8,e4 mezőkre léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Kd3-c4 -> a király d5-re igyekszik , az e4 mezőn keresztül nem mehet a g6 generális miatt. |
|
![]() |
1.Ke3-e4 Bihe8-g6+ Típus: Bakugró vonalbáb. |
A bishophoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat futóvonalon. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet. Az átugrott báb utáni első mezőre érkezik. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
Az e8 bishophopper csak g6-ra léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Ke3-e4 -> a király besétál a mattfészekbe. |
|
![]() |
x=2,3,4,5,6 ötféle figura,öt különböző feladvány (ikerfeladvány) Típus: Bakugró vonalbáb.
|
A bishophopper-2, bishophopper-3, bishophopper-4,bishophopper-5 és a bishophopper-6 báboknak a lépéshez
egy másik
figurára is szüksége van, amelyet átugorhat futóvonalon. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet..
Az a1 témabáb az ábraállásban nem tud lépni, de minden esetben ő lesz a mattadó figura.
A feladvány magyarázata:
Az öt ikerállásban az a1 figurát cseréljük le az ötféle távolugró futóra. Attól függően, hogy a bishophopper mekkorát tud ugrani, |
|
![]() |
1.Ke6-d5 Bilh1-c6 Típus: Bakugró vonalbáb. |
A bishoplionnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat futóvonalon. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet. Az átugrott báb után akár futó módjára tovább is haladhat az adott vonalon. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
Az a2 bishoplion léphet f7-re és g8-ra saját királyát, az e5 bishoplion pedig mehet b2-re és a1-re, az ellenséges királyt átugorva.
A feladvány magyarázata:
1.Ke6-d5 -> a király bakot tart a h1 bishoplionnak. |
|
![]() |
1.Kd6-e7 Sb4-d5+ Típus: Bakugró vonalbáb. |
| A bishoplocustnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van futóvonalon, amelyet átugorhat és egyben leüthet.
Az ábrán látható két bishoplocust nem tud lépni. Az a3 bishoplocust és a b4 huszár üteget képez.
A feladvány magyarázata:
1.Kd6-e7 -> a király f7-re igyekszik, de e6 felé nem mehet a b3 bishoplocust miatt. |
|
![]() |
1.Sd6-f5 Kh3-h2 Típus: Vonalbáb. |
A bishop-x úgy lép, mint a futó, de a tábla széléről szintváltva kanyarban (ívelten) akárhányszor visszapattanhat.
Az a3 bishop-x lehetséges lépései: b4,c5,xd6. Az a3 bishop-x és a b2 gyalog üteget képez, hiszen b2 lépésére a b2-c1-d1-e2-e3 vonalon üthetné a sötét királyt!
A feladvány magyarázata:
1.Sd6-f5 -> előzetesen helyet zár királyának és megnyitja az a3 vonalát,, amely így kétszer visszapattanva és
szint váltva ellenőrzi a h6-c1 átlót is! |
|
![]() |
1.Kg7xf6 Bisf1-c3 Típus: Ugró báb (1+3 vagy 2+3). |
A camel és a zebra kombinációja nagyon erős figura. Akár 16 mezőre is léphet, felér két huszárral!
Az e1 bison lépéslehetőségei: b2,b3,d4,f4,g4,h2,h3.
A feladvány magyarázata:
1.Kg7xf6 -> mint mondtuk, a bison felér két huszárral, de azért az meglepő, hogy a sötét király a huszárt leüti! |
|
![]() |
1.Ke4-d3 Qa5-a4 Típus: Különleges báb. |
A block semleges (neutral) báb nem tud lépni és ütni, viszont nem is üthető ! Nem kerülhet átalakulással a táblára.
A feladvány magyarázata:
1.Ke4-d3 -> a király c4-re igyekszik kikerülve a d4 és d5 blockokat. |
|
![]() |
1.Boue6-d6 Sf6-g4+ Típus: Vonalbáb.
|
A "vak vezér" elindul valamilyen irányban és ha tiltott mezőre (másik báb vagy táblán kívül) lép, ott akkora pofont kap, hogy kétszer annyit megy visszafelé, feltéve, hogy üres a visszatérés vonala.
Példaként nézzük meg a c5-ön álló Bouncer lépéslehetőségeit. - Balra indulva a 3. lépésben lelép a tábláról (pofon) visszafelé 6 lépés, az f5 nem lehetséges, mert a sötét király útban van.
A feladvány magyarázata:
1.Boue6-d6 -> a bouncer a világos huszárról visszapattanva lép d6-ra. |
|
![]() |
1.Boyd5-e6 Kb3-b4 Típus: Vonalbáb. |
A boyscout futó lépésekkel cikk-cakk vonalban haladhat vízszintesen vagy függőlegesen. A lépés vonalában másik
figura nem állhat.
A feladvány magyarázata:
1.Boyd5-e6 -> helyet csinál királyának és előzetesen helyet is zár neki. |
|
![]() |
1.Ke3-f4 Camb5-c3+ Típus: Ugró báb (1+3). |
A camel nagyon hasonlít a hagyományos huszárra és ereje is közel ugyanakkora.
A b6 camel lépéslehetőségei: a3,c3,e5,e7.
A feladvány magyarázata:
1.Ke3-f4 -> a gyalogot megkerülve e5-re megy. |
|
![]() |
1.Kf6xe7 Cahb8-d2 Típus: Bakugró báb (2+6). |
A camelhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle camel lépésre legyen. Az átugrott báb utáni camelmezőre érkezik (2+6).
A b8 camelhopper léphet d2-re és h6-ra.
A feladvány magyarázata:
1.Kf6xe7 -> a király leüti az erős világos huszárt, mert útban van f8 felé! |
|
![]() |
1.Kd4-e5 Rc6-c4 Típus: Bakugró báb |
A camellocustnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat és egyben leüthet.
Az ábrán látható két camellocust nem tud lépni. A sötét király nem léphet d5-re, mert az e2 camellocust leütné!
A feladvány magyarázata:
1.Kd4-e5 -> közelít a világos királyhoz, a d5 mezőn kívül az e2 camellocust f5-öt is fogja. |
|
![]() |
1.Ke7-e8 Carb5-e4 Típus: Vonalbáb (1+3). |
A camelrider nagyon hasonlít a nightriderre, de ereje a tábla mérete miatt kisebb. Egy adott irányban legfeljebb két lépéslehetősége van (1+3 és 2+6), míg a nightridernek 3. Persze a camelnél erősebb figura.
A feladvány magyarázata:
1.Ke7-e8 -> matt csak a tábla szélén van. |
|
![]() |
1.Cadg1-g4 Cadd6-b1+ Típus: Vonalbáb |
A cardinal úgy lép, mint a futó, de a tábla széléről szintváltva kanyarban (ívelten) egyszer visszapattanhat. Ellentétben a bishop-1 -el, a tábla széléről indulhat szint váltva is és folytathatja útját futóként. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
A feladvány magyarázata:
1.Cadg1-g4 -> helyet zár a sötét királynak. |
|
![]() |
1.Caxa4-g7 Caxa1-b1+ Típus: Vonalbáb |
A cardinal-x úgy lép, mint a futó, de a tábla széléről színt váltva kanyarban (ívelten) többször visszapattanhat. Ellentétben
a bishop-x -el a tábla széléről indulhat színt váltva is és folytathatja útját futóként. Képés a sarokban is visszafordulni.
A c2 cardinal-x lehetséges lépései: b1+,xa1+,c3+,d3,e4,f5,g6,h7,h8, illetve d1,e1,f2,g3,h4,h5,g6,f7+,e8,d8,c7,b6,a5.
A feladvány magyarázata:
1.Caxa4-g7 -> a3 felé indulva helyet zár a sötét királynak. |
|
![]() |
1.Kd7-e6 Catg8-f2+ Típus: Különleges báb (1+2 vagy 1+2 és dabbabarider). |
A cat a nightriderrel van közeli rokonságban. Első vonallépését huszárként teszi meg, majd a hosszabbik irányban dabbabariderként tovább haladhat. Lépéstávolsága (1+2) vagy (1+4) vagy (1+6) lehet, de nem ugró, hanem vonalbáb módjára!
A g1 cat léphet az e2,c2,a2 és a h3,h5,h7 mezőkre, viszont nem léphet f5-re és f7-re, mert ezt a lehetséges vonalát az f3 gyalog elzárja.
A feladvány magyarázata:
1.Kd7-e6 -> a király nem az ellenséges királyhoz és nem a tábla széléhez, hanem a világos gyaloghoz közelít. |
|
![]() |
1.Cald4-e6(B) Cala8-g2(S) Típus: Különleges báb |
A chameleon, ciklikusan változtatva, a négy hagyományos tiszt szerepét játssza. A lépés megtétele után a huszárból futó lesz, futóból bástya, bástyából vezér, vezérből ismét huszár.
Chameleon felvételnél a felvevő határozza meg, hogy Q,R,B avagy S bábként induljon az új chameleon, függetlenül attól, hogy milyen chameleon (Q,R,B,S) van már a táblán!
A feladvány négy chameleonjának lépéslehetőségei egyértelműek: hagyományos tisztek lépnek, csak arra kell ügyelni, hogy lépésük után átváltoznak.
A feladvány magyarázata:
1.Cald4-e6(B) -> először a chameleon-huszár alakul át chameleon-futóvá és a futó e6-on helyet zár a királynak. |
|
![]() |
1.Chac3-e4 Chac4-d2+ Típus: Különleges báb (1+1 és 0+1 összetett lépés). |
A charibdys lépése két fázisból tevődik össze. Ezen érkezési mezőn semmilyen figura nem állhat.
A b5 charibdys lépéslehetőségei: a3,a7,c7. Nem léphet d4-re, mert a c4 charibdys a lépés első fázisát nem engedi!
A feladvány magyarázata:
1.Chac3-e4 -> a charibdys d4-en keresztül jut e4-re és helyet zár királyának. |
|
![]() |
1.Kf5-e5 Cbif6-b2 Típus: Bakugró vonalbáb. |
A contrabishophopper lépését futóvonalon teszi meg, lépéséhez egy másik bábra is szüksége van, amelyet átugorhat.
A d3 contrabishophopper nem tud lépni, ha a sötét király ellépne f5-ről, akkor megnyitná vonalát és léphetne f5,g6,h7 -re is.
A feladvány magyarázata:
1.Kf5-e5 -> a király a matthelyre megy, de a lépés lényege, hogy bakot tart az f6 contrabisophoppernek. |
|
![]() |
1.Ke3-d4 Cgrd3-d5 Típus: Bakugró vonalbáb. |
A contragrasshopper lépését vezérvonalon teszi meg, lépéséhez egy másik bábra is szüksége van, amelyet átugorhat.
A d3 contragrasshopper lehetséges lépései: f3,g3,h3 és f5,g6,h7. Nem ugorhat d7-re, mint a grasshopper.
A feladvány magyarázata:
1.Ke3-d4 -> a király a matthelyre megy és bakot tart a d3 és c5 contragrasshoppernek. |
|
![]() |
1.Ke5-d6 Be6-b3 Típus: Bakugró vonalbáb. |
A contranightriderhopper lépését nightrider(huszár)vonalon teszi meg, lépéséhez egy másik bábra is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő báb csak huszár távolságra lehet. Ugrás után a megkezdett vonalon nightrider módjára folytathatja útját. A lépés vonalában másik figura nem állhat. A megtett lépés fordítottja mindig nightriderhopper lépés.
A c5 contranightriderhopper csak a g7 mezőre léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Ke5-d6 -> a király d7-re igyekszik. |
|
![]() |
1.Kc4-d4 f2-f4 Típus: Bakugró vonalbáb. |
A contrarookhopper lépését bástyavonalon teszi meg, lépéséhez egy másik bábra is szüksége van, amelyet átugorhat.
Az a3 contrarookhopper léphet a c3,d3,e3,f3,g3,h3 mezőkre.
A feladvány magyarázata:
1.Kc4-d4 -> a király a matthelyre megy. |
|
![]() |
1.Dabd3-d5 Rc5-c4+ Típus: Ugró báb (0+2). |
A dabbaba bástya vonalon lép, de csak pontosan kettőt és az sem zavarja, ha a lépés vonalában másik figura áll.
Az f5 dabbaba lehetséges lépései: d5,f3,f7,h5.
A feladvány magyarázata:
1.Dabd3-d5 -> a dabbaba előzetesen helyet zár királyának. |
|
![]() |
1.Kc3-d3 Dahe3-e7 Típus: Bakugró báb (0+4). |
A dabbabahopper bástyavonalon lép és nem zavarja, ha a lépés vonalán tőle páratlan távolságra másik báb áll.
Az e3 dabbabahopper a3-ra és e7-re, ill. az e5 dabbabahopper a5-re és e1-re léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Kc3-d3 -> a király e4-re megy a mattfészekbe, felcserélve az f2 bástya függőleges és viszintes vonalának
szerepét a mattképben. |
|
![]() |
1.Dalg8-g2 Kg6-f5 Típus: Bakugró vonalbáb. |
A dabbabalion bástyavonalon lép párosat és nem zavarja, ha a lépés vonalán tőle páratlan távolságra másik báb áll.
A g8 dabbabalion g4-re és g2-re léphet, a b3 dabbabalion nem tud lépni, mert bár a sötét király azonos dabbaba vonalon és mezőn van, érkezési mező híján nem tudja azt átugorni.
A feladvány magyarázata:
1.Dalg8-g2 -> a dabbabalion hosszú ugrásával helyet zár királyának. |
|
![]() |
1.Kg7-f7 Qb5-e8+ Típus: Bakugró vonalbáb. |
A dabbabalocust bástyavonalon lép párosat és nem zavarja, ha a lépés vonalán tőle páratlan távolságra másik báb áll.
Az ábrán látható két dabbaba locust nem tud lépni. Az e2 dabbabalocust nem léphet e8-ra, miközben az e7 ellenséges futót
leüti, mert e7 nem azonos dabbaba mezőn van (nem páros távolságra), de ha a futó e6-on állna, akkor ez a lépés lehetséges
lenne
A feladvány magyarázata:
1.Kg7-f7 -> a király a két dabbabalocust metszéspontjára igyekszik, f6 felé a b6 dabbabalocust miatt nem mehet. |
|
![]() |
1.Kd6-e5 Darh5-b5 Típus: Vonal báb (0+2). |
A dabbabarider úgy lép, mintha dupla lépésű bástya lenne, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában tőle páratlan lépésre másik figura áll.
A h5 dabbabarider a b5,d5,f5,h1,h3,h7 mezőkre, az a5 dabbabarider viszont csak az a1,a3,a7 mezőkre léphet, mert saját huszárja elzárja vízszintes vonalát.
A feladvány magyarázata:
1.Kd6-e5 -> király a dabbabarider-huszár üteg vonalába lép és vonalat nyit vezérének. |
|
![]() |
1.Drhh8xh4 Drhh6-h2 Típus: Bakugró vonalbáb. |
A dabbabariderhopper úgy lép, mintha duplalépésű bástya lenne, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában tőle
páratlan lépésre másik figura áll. Az dabbabariderhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott báb utáni első dabbaba mezőre érkezik.
A h6 dabbabariderhopper h2-re léphet a h8-as pedig h4-re üthet.
A feladvány magyarázata:
1.Drhh8xh4 -> a dabbabariderhopper azért üti az erős bástyát, hogy királya h5-re tudjon lépni és előzetesen
helyet is zár neki! |
|
![]() |
1.Rg5-f5 Ke2-d3 2.Dspg2-f6 Dspa2-f7# Típus: Vonalbáb. |
A diagonalspiralrider bonyolult, de látványos vonalon mozoghat. Mozgása leginkább a huszár és a futó lépéseire hasonlít.
A g2 diagonalspiralridernek hat vonalon lehetségesek lépései: f1 felé léphet e3-ra és f1-re , h3 felé léphet f4-re és h3-ra a8 felé négy vonala lesz, úgymint e1,f3,d2,e4,c3,d5,b4,c6,a5.b7; e3,d5,b6,a8 ; h4,f3 ; f4,d5,c7,b6,a8 mezőkre.
A feladvány magyarázata:
1.Rg5-f5 -> a bástya helyet zár a királynak és vonalat nyit a g2 diagonalspiralrider számára. |
|
![]() |
1.Kd4-e3 Qf8-f1 Típus: Bakugró vonalbáb. |
A doublebishophopper futóvonalon mozog, hasonlóan mint a bishophopper, de lépése két egymást követő ugrásból tevődik össze. A két ugrás között irányt is változtathat. A doublebishophoppernek a lépéshez másik figurára vagy figurákra van szüksége, melyeket átugorhat futóvonalon. Az átugrott segítők tetszőleges figurák lehetnek. Mindkétszer az átugrott bábok utáni első mezőre érkezik. Az első ugráskor érkezési mezője csak üres lehet, azaz első ugrásával nem üthet! Az indulási és érkezési mezőnek különbözőnek kell lennie. A lépés-ugrás vonalában másik figura nem állhat.
Az e7 doublebishophopper léphet d6-ra, mindkét ugrásához a c5 bábot felhasználva. A c5 doublebishophopper viszont nem tud lépni, mert bár királyát kétszer átugorhatná, az érkezési mező azonos lenne a kiindulási mezővel, f8-on keresztül nem juthat d6-ra, mert első ugrásával nem üthet!
A feladvány magyarázata:
1.Kd4-e3 -> közelebb megy a világos királyhoz. |
|
![]() |
Típus: Bakugró vonalbáb. |
A doublegrasshopper vezérvonalon mozog, hasonlóan mint a grasshopper, de lépése két egymást követő ugrásból
tevődik össze. A két ugrás között irányt is változtathat. A doublegrasshoppernek a lépéshez másik figurára vagy
figurákra van szüksége, melyeket átugorhat . Az átugrott segítők tetszőleges figurák lehetnek. Mindkétszer az átugrott bábok utáni első mezőre érkezik.
A d7 doublegrasshopper a2-re,f3-ra és f5-re, a h8 doublegrasshopper f4-re és f6-ra léphet, valamint üthet d7-re.
A feladvány magyarázata:
1.Dghd7-f3 -> a doublegrasshopper f5-re szeretne menni, ahová egy lépésben is eljuthatna, de akkor nincs matt. |
|
![]() |
1.Drhf3-c3 Qg2-e4 Típus: Bakugró vonalbáb. |
A doublegrookhopper bástyavonalon mozog, hasonlóan mint a rookhopper, de lépése két egymást követő ugrásból
tevődik
össze. A két ugrás között irányt is változtathat. A doublerookhoppernek a lépéshez másik figurára vagy
figurákra van szüksége, melyeket átugorhat . Az átugrott segítők tetszőleges figurák lehetnek. Mindkétszer az átugrott bábok utáni első mezőre érkezik.
Az e8 doublerookhopper léphet c4-re irányt váltva és e6-ra kétszer átugorva saját királyát.
A feladvány magyarázata:
1.Drhf3-c3 -> a doublerookhopper királyát kétszer átugorva előzetesen helyet zár neki. |
|
![]() |
1.Drah6-f7 Drae1-g2 Típus: Kombinált báb = ugró báb + gyalog típusú báb. |
A dragon a huszár és a gyalog minden lépésére képes, beleértve a menetközbeni ütést is, kivéve az ellenséges alapsoron való átalakulást.
A h2 dragon lépéslehetőségei f1,f3+,g4,h3,h4. Az e1 dragon természetesen nem léphet e2 -re és nem támadja a d2,f2 mezőket, mert az alapsorokon a dragon elveszti gyalog mivoltát!
A feladvány magyarázata:
1.Drah6-f7 -> a dragonnak f5-re kell mennie a matthoz, ahová egy lépésben is eljuthatna, de ez esetben sötétnek
nem lenne olyan második lépése, ami ne rontaná el a mattot. Ezért egy kis kitérővel (tempó) jut el
a kívánt helyre! |
|
![]() |
1.e2-e1Dum Sd3-b2 Típus: Különleges báb. |
| A dummy azért nem block, mert nem semleges báb, és az ellenfél akár le is ütheti. Nem léphet és nem üthet.
Az e3 dummy mozgásképtelen figura, de a világos vezér akár le is üthetné.
A feladvány magyarázata:
1.e2-e1Dum -> a sötét gyalog dummyvá alakul át ,mert mind a négy hagyományos tiszt lehetetlenné tenné a mattot! |
|
![]() |
1.Kf7-g8 Be5-g7 2.Kg8xh7 Sg4-f6# Típus: Különleges báb. |
A dummypawn azonos figura, mint a dummy, azzal az apró különbséggel, hogy átalakulás során nem választható, hiszen gyalog nem kerülhet az alapsorra. Nem léphet és nem üthet.
A h7 dummypawn nem léphet , egyetlen funkciója a h6 gyalogo blokkolása.
A feladvány magyarázata:
1.Kf7-g8 -> a király nyugodtan léphet erre a mezőre, hiszen a dummypawn nem tud ütni. |
|
![]() |
1.Kf6-e5 Eagf4-f2 Típus: Bakugró vonalbáb |
Az eagle vezérvonalon indul el. Mindaddig halad, amíg egy másik figurába nem botlik, végül erre a vonalra merőlegesen a segítő figura mellé lép. A lépést segítő figura tetszőleges lehet. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
A feladvány magyarázata:
1.Kf6-e5 -> a király a mattfészekbe lép. |
|
![]() |
1.Eale4-e8 Bg6-e4 Típus: Bakugró vonalbáb. |
Az eaglelion vezérvonalon indul el. Mindaddig halad, amíg egy másik segítő figurába nem botlik, végül erre a vonalra
merőlegesen a segítő figura vonalában vezérként halad tovább. A lépést segítő figura tetszőleges lehet.
Az c5 eaglelion lehetséges lépései: a5,c7,d8,xe4,e6,e7,e8,
A feladvány magyarázata:
1.Eale4-e8 -> az eaglelion a g6 futó segítségével jut e8-ra, a lépés értelme a mattállásban derül ki. |
|
![]() |
Típus: Különleges elem. |
Az edgeblock tulajdonképpen nem is báb, hanem egy konstrukciós elem tündérállásokhoz. Segítségével konstruálhatunk például egy 8x8-as táblánál kisebbet! A lényegi különbség a block figurához képest az, hogy tábla széleként viselkedik, ezért egyes tündérbábok mozgását megváltoztatja. Lásd például bishop-1 vagy edgehog!
Az ábrán konstruáltunk egy 3x6-os sakktáblát.
Figyelem! Ez a konstrukció egyes tündérkövetelményeknél nem zárja el a tábla felső részét. Például circe vagy anticirce feladvány esetében átkerülhet báb a 7. és 8. sorra is újjászületéssel! |
|
![]() |
1.Edhc5-f8 Edha4-d7 Típus: Vonalbáb. |
Az edgehog olyan vezér, amely ha a tábla szélén áll, akkor nem léphet a tábla szélére, de kötelező a tábla szélére lépnie, ha nem ott áll.
Az a4 edgehog a b3,c2,b4,c4,d4,e4,f4,g4,b5,c6,d7, a b6 edgehog az a5,a6+,a7,b1,b8,d8+ mezőkre léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Edhc5-f8 -> az edgehog kritikus lépésével előzetesen helyet zár a sötét királynak. |
|
![]() |
1.Elee8-c4 e7-e8Ele Típus: Vonalbáb |
Az elephant a táltos és a vezér lépéslehetőségeivel egy nagyon erős figura. Középen állva a tábla több mint 60%-át ellenőrizni képes (max 39 mezőt!). Az ellenséges királyt a tábla szélén minden segítség nélkül bemattolhatja, akár többféleképen is!
A g7 elephant lehetséges lépései: f8,g8,h8+,xe7,f7,h7+,h6+,g6,g5,f6,e5+,d4+,c3,b2+,a1,
A feladvány magyarázata:
1.Elee8-c4 -> az elephant nightrider lépése helyet zár a sötét királynak és megengedi világos gyalog átalakulását. |
|
![]() |
1.Empd3-c5 Kg2-f3 Típus: Kombinált báb = ugróbáb + vonalbáb. |
Az empress a bástya és huszár lépések ötvözésével erős, de a vezérnél gyengébb (hiányzik a futólépés) figura.
A d3 empress lehetséges lépései: d1,d2+,d4,d5,d6,d7,d8,xc3,e3+,f3,g3+,h3,b2+,b4,c1,c5,e1+,f2+,f4+.
A feladvány magyarázata:
1.Empd3-c5 -> az empress huszárlépéssel helyet zár királyának és a világos királynak megengedi a közeledést. |
|
![]() |
1.Kf6-g5 Eqhe7-a1 Típus: Bakugró báb. |
Az equihopper lépése mindig egy olyan bakugrás, amely esetében az indulási és érkezési mező egymás tükörképei az átugrott bábra vonatkozóan. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet. Vezér vonalon való ugrásnál csak az átugrott báb lehet a lépés vonal | |