Kirchner Imre:
TÜNDÉRFELADVÁNYOK -
FAIRY CHESS PROBLEMS -->> PDF

Kirchner Imre


A tündérfeladványok egyre népszerűbbek.
A legtöbb feladványmagazint színesíti tündérrovat, szaporodnak a tündérfeladványokra
kiírt témaversenyek. Az pedig már szinte természetes, hogy a feladványfejtő és -szerző világbajnokság is elképzelhetetlen a tündérek nélkül. Ennek ellenére sokan idegenkednek
a tündérfeladványoktól, pedig a feladványköltészetet már régen nem csak az orthodox
sakkjáték határozza meg - gondoljunk csak a szabadmattokra vagy az önmattokra!

Akkor nevezünk egy sakkfeladványt tündérfeladványnak, ha szerepel benne legalább egy
tündérbáb és/vagy egy tündérkövetelmény.


Most először a tündérbábokkal (I.) (fairy chess pieces) ismerkedünk meg. A tündérbáboknak se szeri, se száma.
A WinChloe tündérfeladvány program több mint ezer tündérbábot ismer. Ebben a leírásban csak a leggyakoribb tündérbábok szerepelnek abc sorrendben (kb. 200 tündérbáb).

 

Minden tündérbáb leírásához egy-egy 6 bábos, kétlépéses szabadmatt feladvány tartozik, pontosan egy mintamattos megfejtéssel. Ezek demo állások és nem volt célom 6 bábos remekműveket létrehozni.

 

Az állások az adott tündérbáb tulajdonságaiból igyekszenek minél többet megmutatni. A mintamattok is oktató jellegűek a legtöbb esetben, mert aki veszi a fáradtságot és kielemzi a mattképeket, jobban értheti az adott tündérbáb jellegét. Egyes esetekben a szakkifejezéseket is magam találtam ki, bár az is lehet, már léteznek magyar tündérszavak, amiket nem ismertem. Például duplacsillag, visszapattanó futó stb. Kerestem, de nem találtam magyar szakirodalmat. Az egész tündérfeladvány világ nagyon szerteágazó. A magyar szakzsargont is ki kellene alakítani, mert legtöbbször nem jó az angolból fordítás.

 

Terveim között szerepel a tündérkövetelmények (II.) (fairy chess conditions) magyar nyelvű leírásának elkészítése is.

A Tündérbábok c. fejezet összeállításánál - magyar szakirodalom hiányában - a finn Ilkka Blom kitűnő programja, az Alybadix volt segítségemre.

 

A játékleírásokban az orthodox figuráknál az angol jelölést (Q -> Vezér, R -> Bástya, B -> Futó, S -> Huszár) használtam.

 

A tündérbábokat a nevükből vett hárombetűs rövidítés jelzi (pld. ALDA = Ald).

 

Tündéres honlapok:

Problemesis & WinChloe - Eteroscacco Problemi - Václav Kotěšovec - Chess Composition Microweb - Ján Golha
Chess Variant - Torsten Linß -> Fairy pieces & Fairy conditions - Chess Composition in TORUN->Fancy 2
All the King's Men


Kirchner Imre
8900 Zalaegerszeg, Cserfa utca 35
ikirchner@citromail.hu

 

I. T Ü N D É R B Á B O K - FAIRY CHESS PIECES

 

ALDA, ALDAHOPPER, ALDALION, ALDALOCUST, ALDARIDER, ALDARIDERHOPPER, ALFIL, ALFILHOPPER, ALFILLION, ALFILLOCUST, ALFILRIDER, ALFILRIDERHOPPER, ALL-LEAPER, AMAZON, ANTELOPE, ARCHBISHOP, ARCHBISHOP-X, AUROCH, BEROLINA PAWN, BEROLINA SUPERPAWN, BISHOP-1, BISHOPGENERAL, BISHOPHOPPER, BISHOPHOPPER-(x), BISHOPLION, BISHOPLOCUST, BISHOP-X, BISON, BLOCK, BOUNCER, BOYSCOUT, CAMEL, CAMELHOPPER, CAMELLOCUST, CAMELRIDER, CARDINAL, CARDINAL-X, CAT, CHAMELEON, CHARIBDYS, CONTRABISHOPHOPPER, CONTRAGRASSHOPPER, CONTRANIGHTRIDERHOPPER, CONTRAROOKHOPPER, DABBABA, DABBABAHOPPER, DABBABALION, DABBABALOCUST, DABBABARIDER, DABBABARIDERHOPPER, DIAGONALSPIRALRIDER, DOUBLEBISHOPHOPPER, DOUBLEGRASSHOPPER, DOUBLEROOKHOPPER, DRAGON, DUMMY, DUMMYPAWN, EAGLE, EAGLELION, EDGEBLOCK, EDGEHOG, ELEPHANT, EMPRESS, EQUIHOPPER, FERS, FERSHOPPER, FERSRIDER, FILEHOPPER, FILERIDER, FLAMINGO, FRIEND, GENERAL, GIRAFFE, GIRLSCOUT, GNU, GNUHOPPER, GNURIDER, GRAL, GRASSHOPPER, GRASSHOPPER-(x), GRAZER-PAWN, GRAZER-SUPERPAWN, GRIFFON, GRYPHON, HAMSTER, HOPPER-03, HOPPER-33, HORIZONTAL-PAWN, IBIS, IMITATOR, IMPALA, JABBER, JIBBER, JOKER, KALIF, KANGAROO, KORSAR, LANCER, LEAFLEAPER, LEAPERXY, LEO, LION, LOCUST, LT-HUNTER, MAN3, MAN3HOPPER, MAN3RIDER, MAN, MANHOPPER, MANRIDER, MAO, MAORIDER, MOA, MOARIDER, MOOSE, MOOSELION, NEREID, NIGHTHOPPER, NIGHTRIDER, NIGHTRIDERHOPPER, NIGHTRIDERLION, NIGHTRIDERLOCUST, NONSTOPEQUIHOPPER, OKAPI, ORIX, ORPHAN, PAO, PRINCESS, PYRAMID, QUEEN-1, QUEEN-X, RADIALLEAPER, RANKHOPPER, RANKRIDER, REFLECTING-KNIGHT, REFLECTOR, RIDER03, RIDER33, ROOK-1, ROOK-GENERAL, ROOKHOPPER, ROOKHOPPER-(x), ROOKLION, ROOKLOCUST, ROOK-X, ROOT25LEAPER, ROOT50LEAPER, ROSE, ROSEHOPPER, ROSELION, ROUNDBISHOP, ROUNDROOK, SERPENT, SIREN, SKYLLA, SNAKE, SPARROW, SPARROWLION, SPIRALRIDER, SQUIRREL, SUPERPAWN, TAXI, TL-HUNTER, TRITON, UBIBISHOP, UBIQUEEN, UBIROOK, UBIUBI, VAO, WARAN, WAZIR, WAZIRHOPPER, WAZIRRIDER, ZEBRA, ZEBRAHOPPER, ZEBRALOCUST, ZEBRARIDER, ZERO
 

ALDA d1,e4,g7

Alda

1.Kf4-f5 Alde4-e6
2.Qd4-f4 Aldd1-d3#

Típus: Ugró báb (0+2 vagy 2+2).
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Alibaba

Alfil és Dabbaba kombinációja.


Az alda úgy lép, mintha dupla lépésű király lenne, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában másik figura áll.
(Ez a tulajdonság minden alda, alfil és dabbaba típusú bábra érvényes.)
Négy aldára van szükségünk, hogy velük a tábla bármely pontjára eljuthassunk. Ha a1,a2,b1,b2 mezőkre aldákat teszünk, ezek mindenhová eljuthatnak, mégpedig egy adott mezőre pontosan egy és csakis egy közülük, bolyongásuk során egymással nem is találkozhatnak.


Az e4 alda lépéslehetőségei: c2,c4,c6,e2,e6,g2,g4,g6.


A feladvány magyarázata:


1.Kf4-f5 -> a király besétál a mattfészekbe.
1. - Alde4-e6 -> az e4,g4,g6 mezőket megfogja és utat nyit a sötét vezérnek.
2.Qd4-f4 -> helyet zár királyának.
2. - Aldd1-d3# -> a mattot a sötét vezér nem védheti e4-re lépve!

ALDAHOPPER d5,d6

aldahopper

1.Kg6xh5 Alhd6-h2

2.Qe7-h4+ Kf4-f5#

Típus: Bakugró báb (0+4 vagy 4+4).

Ütés: Normál, érkezési mezőre.

Aldaszöcske

Az aldahoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle alda lépésre legyen. Az átugrott báb utáni első aldamezőre érkezik.

 

Az ábrán látható két aldahopper közül csak a d6-on álló tud lépni, mégpedig h2-re.

Az ábraállásban az aldahopperek egymást nem ugorhatják át, mert távolságuk nem két mező!

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kg6xh5 -> a király leüti a legerősebbnek vélt világos figurát!

1. - Alhd6-h2 -> a mattképben h6-mező ellenőrzésében van szerepe.

2.Qe7-h4+ -> sakkot ad, de helyet zár a királynak és bakot tart a h2 aldahoppernek h6-ra.

2. - Kf4-f5# -> ha már úgyis ki kell lépni a sakkból, bakot tart saját hopperének a matthoz, a sötét vezér g5-re lépve nem védi a mattot!

ALDALION f2,h1,h7
aldalion

1.Kg4-h5 Alih7-h3+
2.Kh5-h6 Alif2-b6#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Aldaoroszlán

Az aldalionnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak azonos vonalon, és azonos aldamezőn legyen. Az átugrott báb után akár tovább is haladhat az adott vonal aldamezőin.

 

Az ábrán látható három aldalion közül az f2-ön álló tud lépni b6-ra és f8-ra.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kg4-h5 -> a király bakot tart a h7 aldalionnak.
1. - Alih7-h3+ -> a királyt elzavarja a matthelyre és a h1 aldalionnak bakot tart h5-re és h7-re.
2.Kh5-h6 -> irány a vesztőhely.
2. - Alif2-b6# -> saját királyát használja a mattugráshoz, a sötét huszár nem tudja védeni a mattot,
de ha d4-en sötét bástya állna, akkor a d6-ra lépéssel kivédené a támadást!

ALDALOCUST b2,d5
aldalocust

1.Kg3-h4 Alob2-h8(xf6)+
2.Kh4-h5 Alod5-h1(xf3)#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Az átugrott bábot leüti.
Aldasáska

Az aldalocustnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat és egyben leüthet.
Az érkezési mezőnek szabadnak kell lenni. Az átugrott báb értelemszerűen csak ellenséges figura lehet. A leütött-átugrott báb utáni első aldamezőre érkezik.

 

Az ábrán látható két aldalocust lépései: b2-h8(xf6) és d5-h1(xf3).

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kg3-h4 -> cél a h5 mező.
1. - Alob2-h8(xf6)+ -> a királyt elzavarja a matthelyre és megfogja a h4,h6 mezőket.
2.Kh4-h5 -> irány a vesztőhely, a d5 aldalocust a h5 mezőt nem ellenőrzi!
2. - Alod5-h1(xf3)# -> a h1 aldalocust h7-re lépve leüti a sötét királyt, azaz mattot ad.

ALDARIDER b1,c4,h4
aldarider

1.Kg5-f5 Alrc4-g8
2.Se4-g5 Kd3-d4#

Típus: Vonalbáb (0+2 vagy 2+2).
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Aldavezér

Az aldarider úgy lép, mintha dupla lépésű vezér lenne, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában tőle páratlan lépésre másik figura áll.

 

A c4 aldarider lépéslehetőségei: a2,a4,a6,c2,c6,c8,e2,xe4,e6,g8.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kg5-f5 -> a király a b1-d3 üteg elsütésére vár.
1. - Alrc4-g8 -> az e6,g4,g6 mezőket megfogja.
2.Se4-g5 -> helyet zár királyának.
2. - Kd3-d4# -> a királyüteg mattot ad, sötét huszár e4-re lépve a mattot nem védheti!

ALDARIDERHOPPER b4,d5,h6
aldariderhopper

1.Bg3-f4 Arhh6-d2
2.Kg4-h5 Kf6-f5#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.

Aldavezérszöcske

Az aldariderhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak azonos vonalon, és azonos aldamezőn legyen. Az átugrott báb utáni első aldamezőre érkezik.

 

Az ábrán látható három aldariderhopper közül csak a h6-on álló tud lépni, mégpedig h6-ról d6-ra.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Bg3-f4 -> a futó kettős bakot tart egyrészt a h6, másrészt a b4 aldariderhoppernek.
1. - Arhh6-d2 -> a mattképben h6-mező ellenőrzésében van szerepe, d6 azért nem jó mert a világos király nem marad f6-on.
2.Kg4-h5 -> a király csak h5-ön mattolható.
2. - Kf6-f5# -> bakot tart saját hopperének a matthoz, a sötét futó nem védheti a mattot!

ALFIL c5,d1,e2
alfil

1.Kg5-h5 Alfc5-e3
2.Qd8-h4 Alfd1-f3#

Típus: Ugró báb ( 2+2).
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Duplacsillag

Az alfil dupla lépésű királycsillagot valósít meg, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában másik figura áll. Nyolc alfilre van szükségünk, hogy velük a tábla bármely pontjára eljuthassunk. Ha a1,a2,a3,a4,b1,b2,b3,b4 mezőkre alfilokat teszünk, ezek mindenhová eljuthatnak, mégpedig egy adott mezőre pontosan egy és csakis egy közülük, bolyongásuk során egymással nem is találkozhatnak.

 

Az c5 alfil lépéslehetőségei: a3,a7,e3,e7. A d1 alfil b3-ra és f3-ra is léphet!

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kg5-h5 -> a király besétál a mattfészekbe és vonalat nyit vezérének.
1. - Alfc5-e3 -> a g5 mezőt megfogja, e7-en akadályozná a sötét vezért!
2.Qd8-h4 -> helyet zár királyának.
2. - Alfd1-f3# -> a mattot a sötét vezér g4-re lépve nem védheti!

ALFILHOPPER c5,d5
alfilhopper

1.Qg2-e4+ Kf4-g3
2.Qe4-e3+ f2-f3#

Típus: Bakugró báb (4+4).
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Alfilszöcske

Az alfilhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle alfil lépésre legyen. Az átugrott báb utáni első alfilmezőre érkezik.

 

Az ábrán látható két alfilhopper közül egyik sem tud lépni. A sötét vezér f3-on nem adhat sakkot, mert a d5 alfilhoppernek bakot tartana h1-re, azaz sakkba lépne, f3 gyaloglépés viszont sakkot adna sötétnek, függetlenül a sötét vezér helyzetétől.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Qg2-e4+ -> a sötét vezér e3-ra szeretne menni, hogy a c5 alfilhoppert aktivizálja g1-re!
1. - Kf4-g3 -> a sakkból kilépve megfogja a g2 és h2 mezőket.
2.Qe4-e3+ -> ismét sakkot ad, de ezzel segít a mattadásban.
2. - f2-f3# -> kivédi a sakkot és a d5 alfilhoppernek bakot tartva mattot ad, a sötét vezér tehetetlen!

ALFILLION a2,b2,c4,d4
alfillion

1.Kf8-g8 Ke6-f6+
2.Kg8-h8 Kf6-g6#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Alfiloroszlán

Az alfillionnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak azonos vonalon, és azonos alfil mezőn legyen. Az átugrott báb után akár tovább is haladhat az adott vonal alfil mezőin.

 

Az ábrán látható négy alfillion közül csak a b2-őn és a c4-en álló tud lépni. A b2 figura ugorhat f6-ra és h8-ra is, ezután akár vissza is ugorhat eredeti helyére. A c4 alfillion g8-ra tud lépni, ahonnan támadja az a2 ellenséges figurát !

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kf8-g8 -> a király a sarokba igyekszik, a világos király miatt az a2 alfillion nem támadja a g8 mezőt.
1. - Ke6-f6+ -> menni kell a sötét király után és biztosítani a lehetőséget a sötét királynak h8-ra!
2.Kg8-h8 -> a világos király önvonalzárása miatt szabad a h8 mező.
2. - Kf6-g6# -> a negyedik királylépés egyben matt is, a sötét alfillion d4-ről képtelen ellépni!

ALFILLOCUST a1,h3
alfillocust

1.Kf4-g5 Kf7-f8
2.Kg5-f6 Sc5-e4#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Az átugrott bábot leüti.
Alfilsáska

Az alfillocustnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat és egyben leüthet. Az érkezési mezőnek szabadnak kell lenni. Az átugrott báb értelemszerűen csak ellenséges figura lehet. A leütött-átugrott báb utáni első alfilmezőre érkezik.

 

Az ábrán látható két alfillocust nem tud lépni, de az a1 figura ellenőrzi e5-öt g7 érkezési lehetőséggel, a h3 alfillocust pedig d7-re lépve f5-re üthetne.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kf4-g5 -> cél az f6 mező de e5-ön keresztül nem mehet a király, mert az a1 alfillocust leütné!
1. - Kf7-f8 -> helyet enged a sötét királynak.
2.Kg5-f6 -> ez a mattadás helye.
2. - Sc5-e4# -> a huszár hagyományos mattot ad, de e5-re az a1,f5-re a h3 tündérbábok miatt nem léphet a sötét király.

A g7 mezőre az a1 alfillocust nem üthet, mert nincs érkezési mezője (a 9.(?) sor és oszlop lenne jó)!

ALFILRIDER a1,b3
alfilrider

1.Kd6-e6 f4-f5+
2.Ke6-f6 Se7-g8#

Típus: Vonalbáb (2+2).
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Alfilfutó

Az alfilrider úgy lép, mintha dupla lépésű futó lenne, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában tőle páratlan mezőre másik figura áll.

 

Az b3 alfilrider lépéslehetőségei: d1,d5,f7. Az a1 alfilrider a c3,e5,g7 mezőkre léphet.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kd6-e6 -> a király f6-ra igyekszik.
1. - f4-f5+ -> megfogja az e6 és g6 mezőket.
2.Ke6-f6 -> a végzet helye.
2. - Se7-g8# -> a huszár hagyományos mattot ad, de ehhez a két alfilriderre is szükség van, az a1 két mezőre sem engedi a sötét királyt az e5 és g7 mezőket fogja, a b3 alfilrider f7-re ütőképes, a huszár g8 helyett nem mattolhat d5-ön, mert a b3 alfilridernek vonalat zárva kilyukadna az f7 mező!

ALFILRIDERHOPPER b1,h8
alfilriderhopper

1.Ke3-d4 Sh5-f6+
2.Kd4-e5 Sc5-d3#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Alfilfutószöcske

Az alfilriderhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak azonos vonalon, és azonos alfilmezőn legyen. Az átugrott báb utáni első alfilmezőre érkezik.

 

Az ábrán látható két alfilriderhopper közül egyik sem tud lépni, de majd a huszárok segítenek az ugrásban. Ha a d3 mezőn bármilyen figura állna, a b1 alfilriderhopper léphetne az f5 mezőre, ha f5-ön állna valami, akkor pedig h7-re.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Ke3-d4 -> a király megy e5 felé.
1. - Sh5-f6+ -> a huszár azon kívül, hogy a d5 és e4 mezőket megfogja, még bakot is tart h8-as társának d4-re.
2.Kd4-e5 -> a sakkból a matthelyre lép.
2. - Sc5-d3# -> a huszár hagyományos mattot ad, de ehhez a két tündérbáb passzív közreműködésére is szükség van, nélkülük a király d4-re, illetve f5-re menekülhetne.

ALL-LEAPER d5
all-leaper

Típus: Különleges báb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.

Minden mezőre léphet, ugorhat, üthet. Orthodox feladványban nincs létjogosultsága!
Egyéb tündérkövetelmény szükséges ahhoz, hogy táblára helyezésével ne támadja az ellenséges királyt - például anticirce!

AMAZON c6,d8,e8
amazon

1.Amae8-d6 Amad8-e8+
2.Ke4-d5 Amae8-e3#

Típus: Kombinált báb = ugróbáb + vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Vezér és a huszár kombinációja.

Az amazon a huszár és a vezér lépéslehetőségeivel egy nagyon erős figura. Középen állva a tábla több mint felét ellenőrizni
képes (max 35 mezőt!). Az ellenséges királyt a tábla szélén minden segítség nélkül bemattolhatja, akár többféleképen is!

 

A c6 amazon a következő mezőkre léphet: a4 - a8,b4 - b8,c1 - c8,d4 - d7,xd8,e5 - e7,f6,g6,h6.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Amae8-d6 -> az amazon erejéhez képest tesz egy csendes huszárlépést abból a célból, hogy királyának majd helyet zárjon.
1. - Amad8-e8+ -> az amazon e3-on szeretne mattot adni, ahová két lépésben ötféleképpen juthat el, de b6,e7,e6,g5 lépéseivel
a sötét király következő lépését kizárná.

2.Ke4-d5 -> csak itt kaphat mattot a király.
2. - Amae8-e3# -> huszáros matt egy amazontól!

ANTELOPE c7,e3,f4,f5
antelope

1.Kf3-e4 Antf4-b1
2.Antc7-f3 Antf5-b8#

Típus: Ugró báb (3+4).
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Antilop

Az antelope mindkét irányban kettővel meghosszabbított huszárlépésre képes. Ezzel a lépéslehetőségei jelentősen csökkennek a tábla mérete miatt. Még a tábla közepéről indulva is legfeljebb négy lehetséges lépése lesz!

 

Az f4 antelope lépéslehetőségei: b1,b7,c8.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kf3-e4 -> a gyenge világos tisztek miatt közelíteni kell a világos királyhoz.
1. - Antf4-b1 -> az antelope-nak messze kell lépni, hogy a sötét király körül két mezőt megfogjon, a b1 antelope e5-öt és f4-et ellenőrzi a sötét király környezetében.
2.Antc7-f3 -> a sötét király visszatérését erre a mezőre meg kell akadályozni.
2. - Antf5-b8# -> igazi antelope matt!

ARCHBISHOP a7,c8
archbishop

1.Ke5-f4 Arbc8-g2
2.Arba7-e5 Se3-d5#

Típus: Vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Visszapattanó futó.

Az archbishop úgy lép, mint egy futó, de a tábla széléről biliárdgolyó módjára képes egyszer visszapattanni.
A lépés vonalában másik figura nem állhat.

 

Az a7 archbishop lépéslehetőségei: b6,c5,d4,xe3+,b8,c7,d6.
Az állásban az e3 huszár le van kötve az a7 archbishop által. Az a7 archbishop és a sötét király üteget képez!

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Ke5-f4 -> a király, ha nem az üteg vonalán lépne, sakkot adna világosnak.
1. - Arbc8-g2 -> ez a lépés megfogja a sötét király körüli összes világos mezőt, a b7 lépés azért nem jó, mert a mattoló huszár zárná a vonalát!
2.Arba7-e5 -> a sötét király ne mehessen eredeti helyére.
2. - Se3-d5# -> egyszerű huszármatt, de a főszereplő mégis a világos archbishop g2-n!

ARCHBISHOP-X a8,h8
archbishop-x

1.Kc5-b6 Abxa8-g2
2.Kb6-a7 Abxh8xe5#

Típus: Vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Többször visszapattanó futó.

Az archbishop-x úgy lép, mint egy futó, de a tábla széléről biliárdgolyó módjára képes többször is visszapattanni.
A lépés vonalában másik figura nem állhat.

 

Az ábrán látható két archbishop-x csak futólépést tehet, mert a tábla széléről nem tudnak visszapattanni, de a mattképben ez a tulajdonságuk majd jól látható lesz.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kc5-b6 -> a király ki tudja miért a7-re igyekszik.
1. - Abxa8-g2 -> az átlón kívül az a6 mezőt is fogni kell.
2.Kb6-a7 -> a sötét király csak itt kaphat mattot.
2. - Abxh8xe5# -> a matt a h2 mezőn keresztül kétszer visszapattanva következik be és három kell a b8 mező fogásához!
Négy visszapattanással a c7 mező is elérhető lenne!

AUROCH a3,d3,f2
auroch

1.Kf7-f6 Aura3-e4+
2.Kf6-f5 g2-g4#

Típus: Ugró báb (1+2 vagy 1+4).
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Fekete bölény
A huszár és a zsiráf kombinációja.

Az auroch legfeljebb 12 féle lépéssel bír, 8 huszár és 4 giraffe lépés.

 

Az d3 auroch lépéslehetőségei: b2,b4,c1,c5,c7,e1,e5,e7,f4,h2,h4.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kf7-f6 -> a három auroch még a tábla szélén sem tudja a királyt bemattolni, a h8 mezőn való mattolási kísérletek kudarcba fulladnak, szükség van tehát a g2 gyalogra is, ezért közelít a király.
1. - Aura3-e4+ -> ez az auroch a mattképben huszár mivoltát csillogtatja.
2.Kf6-f5 -> a sötét király most már elég közel van a világos gyaloghoz, ráadásul patthelyzetben!
2. - g2-g4# -> a pattból a gyaloglépéssel matt lett!

BEROLINA PAWN e3,f7,g2,g7
berolina pawn

1.Ke6-e5 Bepg7-f8Q
2.Bepf7-e6 Bepg2-e4#

Típus: Gyalog típusú báb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Fordított gyalog

A berolina pawn átlósan lép és függőlegesen üt elöre. Egyebekben a hagyományos gyalog tulajdonságaival rendelkezik.

A g2 berolina pawn lépéslehetőségei: e4,f3,h3 és ha g3-on egy ellenséges figura állna, azt leüthetné.
Ha f4-en egy berolina pawn és g4-en egy hagyományos sötét gyalog állna, akkor ezek az e4 lépést ep. leüthetnék f3-ra!
A g7 berolina pawn f8-on és h8-on is átalakulhat, ill. g8-ra ütve is, ha g8-on ellenséges báb állna!

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Ke6-e5 -> a király besétál a mattfészekbe.
1. - Bepg7-f8Q -> az f oszlopot és a d6 mezőt is meg kell fogni.
2.Bepf7-e6 -> helyet zár királyának.
2. - Bepg2-e4# -> a mattot adó berolina gyalogot e3-as rokona miatt nem lehet leütni!

BEROLINA SUPERPAWN b7,c2,h3
berolina superpawn

1.Kd5-d6 Kg4-f4
2.Bspb7-d5 Bsph3-c8S#

Típus: Gyalog típusú báb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Fordított szupergyalog

A berolina superpawn átlósan lép előre, mint a futó és függőlegesen üt előre, mint a bástya. Nem üthető ep. és nem is tud menet közben ütni. Az ellenséges alapsorra érve átalakul hagyományos módon.
A lépés vonalában másik figura nem állhat.

A c2 berolina superpawn lépéslehetőségei: b3,a4,d3+,e4,f5,g6,h7 és a c oszlopban felfelé bástya módjára üthet.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kd5-d6 -> a végén derül csak ki a lépés értelme.
1. - Kg4-f4 -> megfogja az e5 mezőt és vonalat nyit a h3 berolina superpawnnak.
2.Bspb7-d5 -> helyet zár királyának.
2. - Bsph3-c8S# -> minor átalakulás vezet csak eredményre!

BISHOP-1 d7,f2,g1
bishop-1

1.Kh3-g4 Bs1d7-c1
2.Bs1g1-h3 Be8-h5#

Típus: Vonalbáb
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Visszapattanó színváltó futó.

A bishop-1 úgy lép, mint a futó, de a tábla széléről szintváltva kanyarban (ívelten) egyszer visszapattanhat. A lépés vonalában másik figura nem állhat.

 

Az f2 bishop-1 lehetséges lépései: e1,d1,c2,b3,a4 illetve g3,h4,h5,g6,f7.
A g1 bishop-1 lehetséges lépései: xf2,h2 és nem mehet tovább, mert királya zárja a vonalát !
A g1 Bishop-1 és a sötét király üteget képez, mert a sötét király lépéseire világos sakkot kap (kivéve Kg4 és Kh2)!

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kh3-g4 -> a király mégse a tábla szélén kap mattot.
1. - Bs1d7-c1 -> megfogja az f4 és g5 mezőket, lépése közben szint is váltott.
2.Bs1g1-h3 -> szint váltva helyet zár királyának.
2. - Be8-h5# -> a futót az f2 bishop-1 védi!

BISHOPGENERAL g1,g6
bishopgeneral

1.Kd3-c4 Bigg1-a7
2.Kc4-d5 Sd1-e3#

Típus: Vonalbáb (2+2)
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Dupla futó.

A bishopgeneral úgy lép, mintha dupla lépésű futó lenne. A lépés vonalában másik figura nem állhat.

 

A g1 bishopgeneral az e3,c5,a7, a g6 bishopgeneral pedig az e8,e4 mezőkre léphet.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kd3-c4 -> a király d5-re igyekszik , az e4 mezőn keresztül nem mehet a g6 generális miatt.
1. - Bigg1-a7 -> kritikus lépés abból a célból, hogy a mattoló huszár ne zárja vonalát!
2.Kc4-d5 -> a végzet helye.
2. - Sd1-e3# -> a huszár hagyományos mattot ad, de erre a két bishopgeneralra is szükség van, az a7 nem engedi a sötét
királyt c5-re, a g6 pedig e4-re.

BISHOPHOPPER e8
bishophopper

1.Ke3-e4 Bihe8-g6+
2.Sf5-e3 Rf7-f5#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Futószöcske

A bishophoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat futóvonalon. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet. Az átugrott báb utáni első mezőre érkezik. A lépés vonalában másik figura nem állhat.

 

Az e8 bishophopper csak g6-ra léphet.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Ke3-e4 -> a király besétál a mattfészekbe.
1. - Bihe8-g6+ -> most sakkot ad, de később mattolni fog!
2.Sf5-e3 -> a huszár ellépése elhárítja a sakkot és helyet zár királyának.
2. - Rf7-f5# -> a mattot a bishophopper adja, a bakot tartó bástyát sötét hiába üti le huszárjával!

BISHOPHOPPER-(x) a1
bishophopper-(x)

x=2,3,4,5,6 ötféle figura,öt különböző feladvány (ikerfeladvány)
x=2 bishophopper-2 a1 1.Rg1-g6 Rh1-f1 2.Rg6-h6 Rf1-f6#
x=3 bishophopper-3 a1 1.Rg1-g5 Rh1-e1 2.Rg5-h5 Re1-e5#
x=4 bishophopper-4 a1 1.Rg1-g4 Rh1-d1 2.Rg4-h4 Rd1-d4#
x=5 bishophopper-5 a1 1.Rg1-g3 Rh1-c1 2.Rg3-h3 Rc1-c3#
x=6 bishophopper-6 a1 1.Rg1-g2 Rh1-b1 2.Rg2-h2 Rb1-b2#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Távolugró futó.

 

A bishophopper-2, bishophopper-3, bishophopper-4,bishophopper-5 és a bishophopper-6 báboknak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat futóvonalon. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet..
Az átugrott báb után rendre a 2., 3. , 4. , 5. , 6. mezőre érkezik.
A lépés-ugrás vonalában másik figura nem állhat.

 

Az a1 témabáb az ábraállásban nem tud lépni, de minden esetben ő lesz a mattadó figura.

 

A feladvány magyarázata:

 

Az öt ikerállásban az a1 figurát cseréljük le az ötféle távolugró futóra. Attól függően, hogy a bishophopper mekkorát tud ugrani,
a világos bástyát az a1-h8 átlón a megfelelő távolságra kell vinnünk a sötét királytól. Sötét bástya olyan helyre "menekül", ahol nem tud az átlón közbeavatkozni, erre mindig csak egy lehetősége van. Sötét bástya első lépése mindig kizárja világos egyik útvonalát a célmezőre (duálelhárítás), végül a világos bástya leütése sem védené a mattot!

BISHOPLION a2,e5,h1
bishoplion

1.Ke6-d5 Bilh1-c6
2.Bila2-e6 Bilc6-a8#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Futóoroszlán

A bishoplionnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat futóvonalon. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet. Az átugrott báb után akár futó módjára tovább is haladhat az adott vonalon. A lépés vonalában másik figura nem állhat.

 

Az a2 bishoplion léphet f7-re és g8-ra saját királyát, az e5 bishoplion pedig mehet b2-re és a1-re, az ellenséges királyt átugorva.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Ke6-d5 -> a király bakot tart a h1 bishoplionnak.
1. - Bilh1-c6 -> ez a bishoplion még nem fejezte be az ugrálást.
2.Bila2-e6 -> a sötét király visszalépését akadályozza.
2. - Bilc6-a8 -> a bishoplion a8-on nem csak a sötét királyt támadja, de nem engedi c6-ra és e4-re sem!

BISHOPLOCUST a3,b3
bishoplocust

1.Kd6-e7 Sb4-d5+
2.Ke7-f7 Sd5-f6#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Az átugrott bábot leüti.
Futósáska.

A bishoplocustnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van futóvonalon, amelyet átugorhat és egyben leüthet.
Az érkezési mezőnek szabadnak kell lenni. Az átugrott báb értelemszerűen csak ellenséges figura lehet.
A leütött-átugrott báb utáni első mezőre érkezik. A lépés vonalában másik figura nem állhat.

 

Az ábrán látható két bishoplocust nem tud lépni. Az a3 bishoplocust és a b4 huszár üteget képez.
A sötét király nem léphet e6-ra, mert leüti a b3 bishoplocust.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kd6-e7 -> a király f7-re igyekszik, de e6 felé nem mehet a b3 bishoplocust miatt.
1. - Sb4-d5+ -> királyt elzavarja a matthelyre úgy, hogy zárja a b3 bishoplocust vonalát, ezzel üteget is képez.
2.Ke7-f7 -> most már szabad a mező.
2. - Sd5-f6# -> a b3 bishoplocust adja a mattot, a huszárra szükség van f6-on, mert a bishoplocust g8-on nem tudja leütni a sötét királyt, ugyanis nincs érkezési mezője, ugyanez a helyzet az f8 mezővel.

BISHOP-X a3
bishop-x

1.Sd6-f5 Kh3-h2
2.Kf3-g4 b2-b3#

Típus: Vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Többször visszapattanó színváltó futó.

A bishop-x úgy lép, mint a futó, de a tábla széléről szintváltva kanyarban (ívelten) akárhányszor visszapattanhat.
A lépés vonalában másik figura nem állhat.

 

Az a3 bishop-x lehetséges lépései: b4,c5,xd6. Az a3 bishop-x és a b2 gyalog üteget képez, hiszen b2 lépésére a b2-c1-d1-e2-e3 vonalon üthetné a sötét királyt!

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Sd6-f5 -> előzetesen helyet zár királyának és megnyitja az a3 vonalát,, amely így kétszer visszapattanva és szint váltva ellenőrzi a h6-c1 átlót is!
1. - Kh3-h2 -> a sötét királynak utat enged g4-re.
2.Kf3-g4 -> itt lehet mattolni.
2. - b2-b3# -> elsül a bishop-x - gyalog üteg és a sötét király mattot kap, a b2-b4 lépés nem jó, mert pont azt a vonalat zárná
el, amit a sötét huszár megnyitott és szabaddá tenné az f4 és g5 mezőket!

BISON e1,f1
bison

1.Kg7xf6 Bisf1-c3
2.Kf6xe5 Bise1-h3#

Típus: Ugró báb (1+3 vagy 2+3).
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Bölény
A camel és a zebra kombinációja.

A camel és a zebra kombinációja nagyon erős figura. Akár 16 mezőre is léphet, felér két huszárral!

 

Az e1 bison lépéslehetőségei: b2,b3,d4,f4,g4,h2,h3.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kg7xf6 -> mint mondtuk, a bison felér két huszárral, de azért az meglepő, hogy a sötét király a huszárt leüti!
1. - Bisf1-c3 -> ideális hely a bisonnak, megfogja a d6,e6,f4,f5 mezőket.
2.Kf6xe5 -> evés közben jön meg az étvágy, leüti a másik huszárt is!
2. - Bise1-h3# -> a bison zebraként mattol és fogja az f6 mezőt, camelként csupán e4-re nem engedi a sötét királyt.

BLOCK b4,d4,d5
block

1.Ke4-d3 Qa5-a4
2.Kd3-c4 Qa4-c2#

Típus: Különleges báb.
Ütés: Nem üthet.
Blokk

A block semleges (neutral) báb nem tud lépni és ütni, viszont nem is üthető ! Nem kerülhet átalakulással a táblára.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Ke4-d3 -> a király c4-re igyekszik kikerülve a d4 és d5 blockokat.
1. - Qa5-a4 -> a vezér c2-n szeretne mattot adni, csak arra vigyáz, ne gátolja a sötét királyt abban, hogy c4-re léphessen.
2.Kd3-c4 -> a blockok közé lép.
2. - Qa4-c2 -> a mattban a három block figurának kulcsszerepe van!

BOUNCER c5,e6,f7
bouncer

1.Boue6-d6 Sf6-g4+
2.Ke5-e6 Bouc5-f5#

Típus: Vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Visszapattanó vezér.

 

 

A "vak vezér" elindul valamilyen irányban és ha tiltott mezőre (másik báb vagy táblán kívül) lép, ott akkora pofont kap, hogy kétszer annyit megy visszafelé, feltéve, hogy üres a visszatérés vonala.

 

Példaként nézzük meg a c5-ön álló Bouncer lépéslehetőségeit.

- Balra indulva a 3. lépésben lelép a tábláról (pofon) visszafelé 6 lépés, az f5 nem lehetséges, mert a sötét király útban van.
- Balra fel indulva a 3. lépésben lelép a tábláról (pofon) visszafelé 6 lépés, az f2 lehetséges.
- Balra le indulva érkezik az f8 mezőre.
- Felfelé indulva a c1 mezőre lép - Lefelé indulva akkora pofont kapna, hogy kirepülne a tábláról.
- Jobbra indulva a 2. lépésben a sötét királytól kapja a pofont, visszafelé 4 lépéssel érkezik a5-re.
- Jobbra fel és jobbra le indulva megint csak óriásiak a pofonok.
Összefoglalva a c5 Bouncer lehetséges lépései: Bouc5-a5, Bouc5-c1, Bouc5-f2, Bouc5-f8.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Boue6-d6 -> a bouncer a világos huszárról visszapattanva lép d6-ra.
1. - Sf6-g4+ -> a huszár amellett, hogy két mezőt ellenőriz, a mattképben még a mattoló bouncer visszapattanást segítő bábja
is, ezért a Sd7+ lépés nem elegendő a matthoz.
2.Ke6 -> a király besétál a mattfészekbe és vonalat nyit a mattoló c5 bouncer számára.
2. - Bouc5-f5# -> a g4 huszárról visszapattanva tartja mattban a sötét királyt.

BOYSCOUT c6,d2,d5
boyscout

1.Boyd5-e6 Kb3-b4
2.Ke4-d5 Sb5-c3#

Típus: Vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Cikk-cakk futó.

A boyscout futó lépésekkel cikk-cakk vonalban haladhat vízszintesen vagy függőlegesen.

A lépés vonalában másik figura nem állhat.

A d5 boyscout lehetséges lépései: c4+,xb5+,e6,f5,g6,h5 illetve c4+,d3+,c2+,d1 és e6,d7,e8.
A b5 huszárt a c6 boyscout leköti!

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Boyd5-e6 -> helyet csinál királyának és előzetesen helyet is zár neki.
1. - Kb3-b4 -> megfogja a c5 mezőt, mert a d2 boyscout vonalát a mattadó lépés zárni fogja és megszünteti a b5 huszár kötését!
2.Ke4-d5 -> a matt helye.
2. - Sb5-c3# -> a huszár hagyományos mattot ad, de a főszereplő a d2 boyscout három mező fogásával !

CAMEL a1,b6
camel

1.Ke3-f4 Camb5-c3+
2.Kf4-e5 Cama1-d2#

Típus: Ugró báb (1+3).
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Teve

A camel nagyon hasonlít a hagyományos huszárra és ereje is közel ugyanakkora.
Talán a tábla széleihez közelítve kicsit gyengébb.

 

A b6 camel lépéslehetőségei: a3,c3,e5,e7.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Ke3-f4 -> a gyalogot megkerülve e5-re megy.
1. - Camb5-c3+ -> a mattban a d6 és f4 mezőket ellenőrzi.
2.Kf4-e5 -> a matt helye.
2. - Cama1-d2# -> egyszerű camel matt, b4-en a bástyának vonalat zárna!

CAMELHOPPER b8
camelhopper

1.Kf6xe7 Cahb8-d2
1.Ke7-f8 Rc5-e5#

Típus: Bakugró báb (2+6).
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Teveszöcske

A camelhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle camel lépésre legyen. Az átugrott báb utáni camelmezőre érkezik (2+6).

 

A b8 camelhopper léphet d2-re és h6-ra.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kf6xe7 -> a király leüti az erős világos huszárt, mert útban van f8 felé!
1. - Cahb8-d2 -> a camelhopper csak a királytól távol jelenthet veszélyt.
2.Ke7-f8 -> a camelhopper ugrótávolságába lép.
2. - Rc5-e5# -> a bástya nem csak az e vonalat védi, hanem bakot tart a mattoló d2 camelhoppernek is!

CAMELLOCUST b8,e2
camellocust

1.Kd4-e5 Rc6-c4
1.c7-c5 Calb8-d2(xc5)#

Típus: Bakugró báb
Ütés: Az átugrott bábot leüti.
Tevesáska

A camellocustnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat és egyben leüthet.
Az érkezési mezőnek szabadnak kell lenni. Az átugrott báb értelemszerűen csak ellenséges figura lehet camel távolságra.
A leütött-átugrott báb utáni camelmezőre érkezik.

 

Az ábrán látható két camellocust nem tud lépni. A sötét király nem léphet d5-re, mert az e2 camellocust leütné!

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kd4-e5 -> közelít a világos királyhoz, a d5 mezőn kívül az e2 camellocust f5-öt is fogja.
1. - Rc6-c4 -> a bástya a sötét király szabad mezőit megfogja és felszabadítja a c7 gyalogot.
2.c7-c5 -> az egyetlen lépés, ami felébreszti az alvó b8 camellocust!
2. - Calb8-d2(xc5)# -> a sötét gyalog segítségével a matt beadható a két camellocust pótol egy bástyát az 5. soron.

CAMELRIDER a8,b5,e5,h6
camelrider

1.Ke7-e8 Carb5-e4
1.Carh6-e7 Cara8-c2#

Típus: Vonalbáb (1+3).
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Tevefutó

A camelrider nagyon hasonlít a nightriderre, de ereje a tábla mérete miatt kisebb. Egy adott irányban legfeljebb két lépéslehetősége van (1+3 és 2+6), míg a nightridernek 3. Persze a camelnél erősebb figura.
A lépés vonalában másik figura nem állhat.

A b5 camelrider lépéslehetőségei: a2,c2,c8,e4,e6,h3,h7.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Ke7-e8 -> matt csak a tábla szélén van.
1. - Carb5-e4 -> megfogja a d7 és f7 mezőket, továbbá vonalat nyit az a8 rokonnak.
2.Carh6-e7 -> helyet zár királyának.
2. - Cara8-c2# -> a felszabadult vonalon lépve távolról adja be a mattot.

CARDINAL d6,g1
cardinal

1.Cadg1-g4 Cadd6-b1+
2.Kf5-f4 d4#

Típus: Vonalbáb
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Bíboros
Visszapattanó színváltó futó.

A cardinal úgy lép, mint a futó, de a tábla széléről szintváltva kanyarban (ívelten) egyszer visszapattanhat. Ellentétben a bishop-1 -el, a tábla széléről indulhat szint váltva is és folytathatja útját futóként. A lépés vonalában másik figura nem állhat.

A d6 cardinal lehetséges lépései: c7,b8,a8 és e7,f8,g8,h7, illetve c5,b4,a3,a2,b1 és e5,f4,g3,h2,h1.
A g1 cardinal összes lépése f1,f2,e3,d4,c5,b6,a7,a8,h1,h2,h3,g4.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Cadg1-g4 -> helyet zár a sötét királynak.
1. - Cadd6-b1+ -> sakkot ad és előzetesen üteget képez a d2 gyaloggal.
2.Kf5-f4 -> a sakkból az üteg vonalába lép.
2. - d4# -> gyalog ütegmatt, a cardinal a tábla széléről azonnal szint váltva adja a mattot. Az e2 gyalog miatt a g4 cardinal nem tud c1-re lépni, ami kivédené a mattot!

CARDINAL-X a1,a4,c2
cardinal-x

1.Caxa4-g7 Caxa1-b1+
2.Kg8-h8 Caxb1xc2#

Típus: Vonalbáb
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Bíboros extra
Többször visszapattanó színváltó futó.

A cardinal-x úgy lép, mint a futó, de a tábla széléről színt váltva kanyarban (ívelten) többször visszapattanhat. Ellentétben a bishop-x -el a tábla széléről indulhat színt váltva is és folytathatja útját futóként. Képés a sarokban is visszafordulni.
A lépés vonalában másik figura nem állhat.

 

A c2 cardinal-x lehetséges lépései: b1+,xa1+,c3+,d3,e4,f5,g6,h7,h8, illetve d1,e1,f2,g3,h4,h5,g6,f7+,e8,d8,c7,b6,a5.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Caxa4-g7 -> a3 felé indulva helyet zár a sötét királynak.
1. - Caxa1-b1+ -> sakkot ad egy cardinal-x -hez méltatlan apró (tempo) lépéssel!
2.Kg8-h8 -> a c2 cardinal-x vonalzárása miatt léphet a sarokba.
2. - Caxb1xc2# -> nem szép, de nagyon erős lépés, a mattban látható a cardinal-x különleges képessége, ahogy a sarokban
kétszer szint váltva a g8 mezőt is támadja ! A c2 cardinal mattvonala: h7-h8-g8!

CAT b5,g1,g8
cat

1.Kd7-e6 Catg8-f2+
2.Ke6-f5 f3-f4#

Típus: Különleges báb (1+2 vagy 1+2 és dabbabarider).
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Macska

A cat a nightriderrel van közeli rokonságban. Első vonallépését huszárként teszi meg, majd a hosszabbik irányban dabbabariderként tovább haladhat. Lépéstávolsága (1+2) vagy (1+4) vagy (1+6) lehet, de nem ugró, hanem vonalbáb módjára!

 

A g1 cat léphet az e2,c2,a2 és a h3,h5,h7 mezőkre, viszont nem léphet f5-re és f7-re, mert ezt a lehetséges vonalát az f3 gyalog elzárja.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kd7-e6 -> a király nem az ellenséges királyhoz és nem a tábla széléhez, hanem a világos gyaloghoz közelít.
1. - Catg8-f2+ -> a cat f6 -on keresztül még két dabbaba lépéssel jut el f2-re. Bár vonalbáb f3 a lépést nem akadályozza, ha a világos gyalog f3 helyett f4-en lenne, akkor ez lépés nem volna lehetséges!
2.Ke6-f5 -> a sötét király belép a g1 cat vonalába, melyet az f3 gyalog még elzár.
2. - f3-f4# -> a gyalog-cat üteg elsül és a g1 cat mattol.

CHAMELEON a4,a8,c4,d4
chameleon

1.Cald4-e6(B) Cala8-g2(S)
2.Calc4-d5(R) Cala4-f4(Q)#

Típus: Különleges báb
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Kaméleon

A chameleon, ciklikusan változtatva, a négy hagyományos tiszt szerepét játssza. A lépés megtétele után a huszárból futó lesz, futóból bástya, bástyából vezér, vezérből ismét huszár.

 

Chameleon felvételnél a felvevő határozza meg, hogy Q,R,B avagy S bábként induljon az új chameleon, függetlenül attól, hogy milyen chameleon (Q,R,B,S) van már a táblán!


A feladvány négy chameleonjának lépéslehetőségei egyértelműek: hagyományos tisztek lépnek, csak arra kell ügyelni, hogy lépésük után átváltoznak.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Cald4-e6(B) -> először a chameleon-huszár alakul át chameleon-futóvá és a futó e6-on helyet zár a királynak.
1. - Cala8-g2(S) -> a világos chameleon-vezér lépésével chameleon-huszárrá gyengült, de sebaj, majd lesz másik vezérünk.
2.Calc4-d5(R) -> a chameleon-bástyává alakult sötét chameleon-futó szintén helyet zár.
2. - Cala4-f4(Q)# -> az új chameleon-vezér mattol!

CHARIBDYS b5,c3,c4
charibdys

1.Chac3-e4 Chac4-d2+
2.Ke3-d4 Chab5-c3#

Típus: Különleges báb (1+1 és 0+1 összetett lépés).
Ütés: Lépés közben a tőle (1+1) távolságra lévő ellenséges bábot leüti.
Karibdisz (mitológiai szörny).
A Moa rokona.

A charibdys lépése két fázisból tevődik össze.
1. fázis : (1+1) lépés és ha itt ellenséges figura áll, azt leüti és folytatja útját. Ezen a mezőn saját báb nem állhat.
2. fázis : (0+1) lépés úgy, hogy összetett lépésének végeredménye huszárlépés legyen.

Ezen érkezési mezőn semmilyen figura nem állhat.

 

A b5 charibdys lépéslehetőségei: a3,a7,c7. Nem léphet d4-re, mert a c4 charibdys a lépés első fázisát nem engedi!
A sötét király a c4 charibdystől nincs sakkban, mert ez a figura csak a b3 és d3 mezőkre ütőképes!

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Chac3-e4 -> a charibdys d4-en keresztül jut e4-re és helyet zár királyának.
1. - Chac4-d2+ -> ez a lépés d3-on keresztül valósul meg és f3-ra lépéssel a király életére tőr (sakk).
2.Ke3-d4 -> a sötét király a sakkból a mattfészekbe lép.
2. - Chab5-c3# -> a charibdys d5-re lépve üti a sötét királyt és a király nem ütheti a d2 charibdys miatt!

CONTRABISHOPHOPPER d3,f4,f6
contrabishophopper

1.Kf5-e5 Cbif6-b2
2.Cbid3-f5 Se4-c3#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Fordított futószöcske.

A contrabishophopper lépését futóvonalon teszi meg, lépéséhez egy másik bábra is szüksége van, amelyet átugorhat.
Az átugrott segítő báb csak szomszédos mezőn lehet. Ugrás után a megkezdett vonalon futó módjára folytathatja útját.
A lépés vonalában másik figura nem állhat. A megtett lépés fordítottja mindig bishophopper lépés.

 

A d3 contrabishophopper nem tud lépni, ha a sötét király ellépne f5-ről, akkor megnyitná vonalát és léphetne f5,g6,h7 -re is.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kf5-e5 -> a király a matthelyre megy, de a lépés lényege, hogy bakot tart az f6 contrabisophoppernek.
1. - Cbif6-b2 -> a sötét király segítségével egy megfelelő hosszúságú ugrást végez.
2.Cbid3-f5 -> a sötét király ne mehessen f5-re.
2. - Se4-c3# -> a huszár megfogja a d5 és e4 mezőket, továbbá bakot tart a b2 contrabishophoppernek, amely így mattot ad!

CONTRAGRASSHOPPER c5,d3
contragrasshopper

1.Ke3-d4 Cgrd3-d5
2.Cgrc5-e3 Cgrd5-d7#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Fordított szöcske.

A contragrasshopper lépését vezérvonalon teszi meg, lépéséhez egy másik bábra is szüksége van, amelyet átugorhat.
Az átugrott segítő báb csak szomszédos mezőn lehet. Ugrás után a megkezdett vonalon vezér módjára folytathatja útját.
A lépés vonalában másik figura nem állhat. A megtett lépés fordítottja mindig grasshopper lépés.

 

A d3 contragrasshopper lehetséges lépései: f3,g3,h3 és f5,g6,h7. Nem ugorhat d7-re, mint a grasshopper.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Ke3-d4 -> a király a matthelyre megy és bakot tart a d3 és c5 contragrasshoppernek.
1. - Cgrd3-d5 -> ez az ugrás nem látszik erősnek, de majd a következő!
2.Cgrc5-e3 -> a sötét királynak helyet zár.
2. - Cgrd5-d7# -> a második ugrás már kivédhetetlen, a d6 huszártól lefelé a d oszlopot végig támadja a contragrasshopper.

CONTRANIGHTRIDERHOPPER c5
contranightriderhopper

1.Ke5-d6 Be6-b3
2.Kd6-d7 Cnhc5-a1#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Fordított táltosszöcske.

A contranightriderhopper lépését nightrider(huszár)vonalon teszi meg, lépéséhez egy másik bábra is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő báb csak huszár távolságra lehet. Ugrás után a megkezdett vonalon nightrider módjára folytathatja útját. A lépés vonalában másik figura nem állhat. A megtett lépés fordítottja mindig nightriderhopper lépés.

 

A c5 contranightriderhopper csak a g7 mezőre léphet.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Ke5-d6 -> a király d7-re igyekszik.
1. - Be6-b3 -> a futó beengedi a sötét királyt a matthelyre, egyúttal bakot tart a contranightriderhoppernek.
2.Kd6-d7 -> a séta véget ért.
2. - Cnhc5-a1# -> a sarokba ugrás vonalat nyit az a3 futónak és távoli mattot ad!

CONTRAROOKHOPPER a3,b3,e4
contrarookhopper

1.Kc4-d4 f2-f4
2.Crha3-c3 Crhe4-g4#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Fordított bástyaszöcske.

A contrarookhopper lépését bástyavonalon teszi meg, lépéséhez egy másik bábra is szüksége van, amelyet átugorhat.
Az átugrott segítő báb csak szomszédos mezőn lehet. Ugrás után a megkezdett vonalon bástya módjára folytathatja útját.
A lépés vonalában másik figura nem állhat. A megtett lépés fordítottja mindig rookhopper lépés.

 

Az a3 contrarookhopper léphet a c3,d3,e3,f3,g3,h3 mezőkre.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kc4-d4 -> a király a matthelyre megy.
1. - f2-f4 -> a gyalog megfogja az e5 mezőt és bakot tart az e4 contrarookhoppernek.
2.Crha3-c3 -> a legkisebb ugrás elzárja a sötét király útját c3 felé és bakot tart a b3 conrtrarookhoppernek.
2. - Crhe4-g4# -> a contrarookhopper erről a mezőről a c4,d4,e4 mezőket is támadja, azaz mattot ad!

DABBABA a5,d3,f5
dabbaba

1.Dabd3-d5 Rc5-c4+
2.Ke4-e5 Daba5-c5#

Típus: Ugró báb (0+2).
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Bébibaba

A dabbaba bástya vonalon lép, de csak pontosan kettőt és az sem zavarja, ha a lépés vonalában másik figura áll.
A dabbabának legfeljebb négy lépése lehetséges. Négy dabbabára van szükségünk, hogy velük a tábla bármely pontjára eljuthassunk. Ha a1,a2,b1,b2 mezőkre dabbabákat teszünk ezek mindenhová eljuthatnak, mégpedig egy adott mezőre pontosan egy és csakis egy közülük, bolyongásuk során egymással nem is találkozhatnak.

 

Az f5 dabbaba lehetséges lépései: d5,f3,f7,h5.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Dabd3-d5 -> a dabbaba előzetesen helyet zár királyának.
1. - Rc5-c4+ -> a bástya elzavarja a sötét királyt a matthelyre és ellenőrzi a negyedik sort.
2.Ke4-e5 -> a sötét király dabbabák közé a mattfészekbe lép.
2. - Daba5-c5# -> egyszerű dabbaba matt, a d5 dabbaba nem zavarja a mattadást!

DABBABAHOPPER a4,e3,e5
dabbabahopper

1.Kc3-d3 Dahe3-e7
2.Kd3-e4 Kc5-c4#

Típus: Bakugró báb (0+4).
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Dabbabaszöcske

A dabbabahopper bástyavonalon lép és nem zavarja, ha a lépés vonalán tőle páratlan távolságra másik báb áll.
A dabbabahoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle dabbaba lépésre legyen. Az átugrott báb utáni első dabbaba mezőre érkezik.

 

Az e3 dabbabahopper a3-ra és e7-re, ill. az e5 dabbabahopper a5-re és e1-re léphet.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kc3-d3 -> a király e4-re megy a mattfészekbe, felcserélve az f2 bástya függőleges és viszintes vonalának szerepét a mattképben.
1. - Dahe3-e7 -> ez a dabbabahopper az e3 mezőre nem engedi a sötét királyt.
2.Kd3-e4 -> a sötét király elérte célját.
2. - Kc5-c4# -> az a4 dabbabahoppernek bakot tart a matthoz!

DABBABALION b3,g8
dabbabalion

1.Dalg8-g2 Kg6-f5
2.Qh4-g3 Se5-f3#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Dabbabaoroszlán

A dabbabalion bástyavonalon lép párosat és nem zavarja, ha a lépés vonalán tőle páratlan távolságra másik báb áll.
Az dabbabalionnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak azonos vonalon és azonos dabbaba mezőn legyen. Az átugrott báb után akár tovább is haladhat az adott vonal dabbaba mezőin.

 

A g8 dabbabalion g4-re és g2-re léphet, a b3 dabbabalion nem tud lépni, mert bár a sötét király azonos dabbaba vonalon és mezőn van, érkezési mező híján nem tudja azt átugorni.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Dalg8-g2 -> a dabbabalion hosszú ugrásával helyet zár királyának.
1. - Kg6-f5 -> megfogja a g4 mezőt.
2.Qh4-g3 -> a sötét vezér a matt vonalába lépve helyet zár!
2. - Se5-f3# -> a huszár bakot tart a b3 dabbabalionnak a matthoz és a h2,h4 mezőket is megfogja, a sötét vezér hiába ütheti a huszárt!

DABBABALOCUST b6,e2
dabbabalocust

1.Kg7-f7 Qb5-e8+
2.Kf7-e6 Qe8-h5#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Az átugrott bábot leüti.
Dabbabasáska

A dabbabalocust bástyavonalon lép párosat és nem zavarja, ha a lépés vonalán tőle páratlan távolságra másik báb áll.
A dabbabalocustnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat és egyben leüthet.
Az érkezési mezőnek szabadnak kell lenni. Az átugrott báb értelemszerűen csak ellenséges figura lehet azonos bástya
vonalon és azonos dabbaba mezőn. A leütött-átugrott báb utáni első dabbaba mezőre érkezik.

 

Az ábrán látható két dabbaba locust nem tud lépni. Az e2 dabbabalocust nem léphet e8-ra, miközben az e7 ellenséges futót leüti, mert e7 nem azonos dabbaba mezőn van (nem páros távolságra), de ha a futó e6-on állna, akkor ez a lépés lehetséges lenne
és az ütéssel a sakkot is kivédené!

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kg7-f7 -> a király a két dabbabalocust metszéspontjára igyekszik, f6 felé a b6 dabbabalocust miatt nem mehet.
1. - Qb5-e8+ -> ez a vezérlépés zárja az e2 dabbabalocust érkezési mezőjét és egy különleges üteget képez vele!
2.Kf7-e6 -> a sötét királyt most nem ütheti az e2 dabbabalocust, mert az érkezési mezője nem üres.
2. - Qe8-h5# -> elsül a dabbabalocust-vezér üteg és az e2 dabbabalocust mattol, a d6 és f6 mezőket a b6 dabbabalocust fogja, az e7 futó nem akadály a mattadásban.

DABBABARIDER a5,h5
dabbabarider

1.Kd6-e5 Darh5-b5
2.Qc6-e6 Sc5-e4#

Típus: Vonal báb (0+2).
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Dabbababástya

A dabbabarider úgy lép, mintha dupla lépésű bástya lenne, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában tőle páratlan lépésre másik figura áll.

 

A h5 dabbabarider a b5,d5,f5,h1,h3,h7 mezőkre, az a5 dabbabarider viszont csak az a1,a3,a7 mezőkre léphet, mert saját huszárja elzárja vízszintes vonalát.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kd6-e5 -> király a dabbabarider-huszár üteg vonalába lép és vonalat nyit vezérének.
1. - Darh5-b5 -> tempólépés, ez az egyetlen lépés, ami nem rontja el a készülő mattot.
2.Qc6-e6 -> a vezér helyet zár.
2. - Sc5-e4# -> az ütegmattot a sötét vezér nem védheti!

DABBABARIDERHOPPER b5,h6,h8
dabbabariderhopper

1.Drhh8xh4 Drhh6-h2
2.Kg6-h5 Ke4-f5#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Dabbababástyaszöcske

A dabbabariderhopper úgy lép, mintha duplalépésű bástya lenne, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában tőle páratlan lépésre másik figura áll. Az dabbabariderhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat.
Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak azonos bástya vonalon és azonos dabbaba mezőn legyen.

Az átugrott báb utáni első dabbaba mezőre érkezik.

 

A h6 dabbabariderhopper h2-re léphet a h8-as pedig h4-re üthet.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Drhh8xh4 -> a dabbabariderhopper azért üti az erős bástyát, hogy királya h5-re tudjon lépni és előzetesen helyet is zár neki!
1. - Drhh6-h2 -> a h6 mezőt a bástya elvesztése után fogni kell.
2.Kg6-h5 -> a sötét király most már mattolható.
2. - Ke4-f5# -> bakot tart a b5 dabbabariderhoppernek ami mattot ad!

DIAGONALSPIRALRIDER a2,g2
diagonalspiralrider
1.Rg5-f5 Ke2-d3
2.Dspg2-f6 Dspa2-f7#

Típus: Vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Átlós spirálhuszár.

A diagonalspiralrider bonyolult, de látványos vonalon mozoghat. Mozgása leginkább a huszár és a futó lépéseire hasonlít.
Vonala huszárlépések sorozatából tevődik össze. A vonal egy szabályos spirál jelleget ír le. Minden páros huszárlépésre olyan mezőre érkezik, amely tőle futó távolságra van. Egy kiválasztott futóvonalra legfeljebb négy különböző szabályos spirálvonalat tud leírni. Lehet a spirálvonal olyan, hogy a futóvonalon egyesével halad és olyan is, hogy hármasával. Mindkét spiráltípust leírhatja a futóvonal alatt és fölött is. A tábla közepéről indulva 4x4, azaz 16 különböző spirál vonalon léphet, míg a sarokból indulva csak kettő vonala lesz. A lépés vonalában másik figura nem állhat.

 

A g2 diagonalspiralridernek hat vonalon lehetségesek lépései: f1 felé léphet e3-ra és f1-re , h3 felé léphet f4-re és h3-ra a8 felé négy vonala lesz, úgymint e1,f3,d2,e4,c3,d5,b4,c6,a5.b7; e3,d5,b6,a8 ; h4,f3 ; f4,d5,c7,b6,a8 mezőkre.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Rg5-f5 -> a bástya helyet zár a királynak és vonalat nyit a g2 diagonalspiralrider számára.
1. - Ke2-d3 -> a király a d4 és e4 mezőket megfogja.
2.Dspg2-f6 -> a kinyitott vonalon lépve helyet zár a királyának.
2. - Dspa2-f7# -> a diagonalspiralrider c1 felé indulva érkezik f7-re és mattol. c4-en is mattot tudna adni, ha a sötét gyalog
ebben nem akadályozná!

DOUBLEBISHOPHOPPER c5,e7
doublebishophopper

1.Kd4-e3 Qf8-f1
2.Dbhc5-d4 Sc8-d6#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Dupla futószöcske.

A doublebishophopper futóvonalon mozog, hasonlóan mint a bishophopper, de lépése két egymást követő ugrásból tevődik össze. A két ugrás között irányt is változtathat. A doublebishophoppernek a lépéshez másik figurára vagy figurákra van szüksége, melyeket átugorhat futóvonalon. Az átugrott segítők tetszőleges figurák lehetnek. Mindkétszer az átugrott bábok utáni első mezőre érkezik. Az első ugráskor érkezési mezője csak üres lehet, azaz első ugrásával nem üthet! Az indulási és érkezési mezőnek különbözőnek kell lennie. A lépés-ugrás vonalában másik figura nem állhat.

 

Az e7 doublebishophopper léphet d6-ra, mindkét ugrásához a c5 bábot felhasználva. A c5 doublebishophopper viszont nem tud lépni, mert bár királyát kétszer átugorhatná, az érkezési mező azonos lenne a kiindulási mezővel, f8-on keresztül nem juthat d6-ra, mert első ugrásával nem üthet!

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kd4-e3 -> közelebb megy a világos királyhoz.
1. - Qf8-f1 -> a vezér hosszú lépése öt helyre nem engedi a sötét királyt.
2.Dbhc5-d4 -> saját királyát kétszer átugorva helyet zár neki és még a mattban is közreműködik majd!
2. - Sc8-d6# -> a huszár megfogja az e4 mezőt és bakot tart a doublebishophoppernek első ugrásához, ami így c5-ön irányt váltva a d4 bábot is átugorva mattol, a d4 doublebishophopper nem tud ellépni!

DOUBLEGRASSHOPPER d7,h8
doublegrasshopper


1.Dghd7-f3 Dghh8-f4
2.Dghf3-f5 Dghf4-c6#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Dupla szöcske.

A doublegrasshopper vezérvonalon mozog, hasonlóan mint a grasshopper, de lépése két egymást követő ugrásból tevődik össze. A két ugrás között irányt is változtathat. A doublegrasshoppernek a lépéshez másik figurára vagy figurákra van szüksége, melyeket átugorhat . Az átugrott segítők tetszőleges figurák lehetnek. Mindkétszer az átugrott bábok utáni első mezőre érkezik.
Az első ugráskor érkezési mezője csak üres lehet, azaz első ugrásával nem üthet! Az indulási és érkezési mezőnek különbözőnek kell lennie. A lépés-ugrás vonalában másik figura nem állhat.

 

A d7 doublegrasshopper a2-re,f3-ra és f5-re, a h8 doublegrasshopper f4-re és f6-ra léphet, valamint üthet d7-re.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Dghd7-f3 -> a doublegrasshopper f5-re szeretne menni, ahová egy lépésben is eljuthatna, de akkor nincs matt.
1. - Dghh8-f4 -> ez a doublegrasshopper a segítségre vár, hogy mattolhasson.
2.Dghf3-f5 -> a sötét királynak helyet zár és bakot tart a világos doubledrasshoppernek a matthoz.
2. - Dghf4-c6# -> négy duplaugrás kellett a matthoz, az ötödik duplaugrás után már a sötét király is elvész!

DOUBLEROOKHOPPER e8,f3
doublerookhopper

1.Drhf3-c3 Qg2-e4
2.Kb3-c4 Qe4-b1#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Dupla bástyaszöcske.

A doublegrookhopper bástyavonalon mozog, hasonlóan mint a rookhopper, de lépése két egymást követő ugrásból tevődik össze. A két ugrás között irányt is változtathat. A doublerookhoppernek a lépéshez másik figurára vagy figurákra van szüksége, melyeket átugorhat . Az átugrott segítők tetszőleges figurák lehetnek. Mindkétszer az átugrott bábok utáni első mezőre érkezik.
Az első ugráskor érkezési mezője csak üres lehet, azaz első ugrásával nem üthet! Az indulási és érkezési mezőnek különbözőnek kell lennie. A lépés-ugrás vonalában másik figura nem állhat.

 

Az e8 doublerookhopper léphet c4-re irányt váltva és e6-ra kétszer átugorva saját királyát.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Drhf3-c3 -> a doublerookhopper királyát kétszer átugorva előzetesen helyet zár neki.
1. - Qg2-e4 -> a vezér mozgásképtelenné teszi az e8 doublerookhoppert, így szabaddá teszi a sötét király számára c4-et, egyúttal különleges üteget is képez.
2.Kb3-c4 -> a sötét király most már léphet az üteg vonalába.
2. - Qe4-b1# -> a meglepő az, hogy vezér az üteg nyitóbábja, és az e8 doublerookhopper mattol!

DRAGON d3,e1,h2,h6
dragon

1.Drah6-f7 Drae1-g2
2.Draf7-f5 Drah2-f3#

Típus: Kombinált báb = ugró báb + gyalog típusú báb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Sárkány
A huszár és a gyalog kombinációja.

A dragon a huszár és a gyalog minden lépésére képes, beleértve a menetközbeni ütést is, kivéve az ellenséges alapsoron való átalakulást.

 

A h2 dragon lépéslehetőségei f1,f3+,g4,h3,h4. Az e1 dragon természetesen nem léphet e2 -re és nem támadja a d2,f2 mezőket, mert az alapsorokon a dragon elveszti gyalog mivoltát!

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Drah6-f7 -> a dragonnak f5-re kell mennie a matthoz, ahová egy lépésben is eljuthatna, de ez esetben sötétnek nem lenne olyan második lépése, ami ne rontaná el a mattot. Ezért egy kis kitérővel (tempó) jut el a kívánt helyre!
1. - Drae1-g2 -> egy dragonnak ez ideális hely, hiszen három mezőt e3,f3,f4 is ellenőriz a sötét király környezetében.
2.Draf7-f5 -> a dragon most alapsori gyalogként kettőt is léphet!
2. - Drah2-f3# -> a dragon gyalogmattot ad és még a d4,e5 mezőket is fogja!

DUMMY e3
dummy

1.e2-e1Dum Sd3-b2
2.Kf3-e2 Qg1-g2#

Típus: Különleges báb.
Ütés: Nem üthet.
Fajankó

A dummy azért nem block, mert nem semleges báb, és az ellenfél akár le is ütheti. Nem léphet és nem üthet.

Az e3 dummy mozgásképtelen figura, de a világos vezér akár le is üthetné.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.e2-e1Dum -> a sötét gyalog dummyvá alakul át ,mert mind a négy hagyományos tiszt lehetetlenné tenné a mattot!
Sötétnek ehhez joga van, mert már szerepel dummy a táblán. Általánosan elfogadott szabály, hogy a négy hagyományos tiszten kívül a táblán szereplő tündérbábok is választhatóak átalakuláskor!
1. - Sd3-b2 -> a huszár a d1 mezőt is megfogja.
2.Kf3-e2 -> a sötét király a gyalog helyére lép.
2. - Qg1-g2# -> a vezér nagyon egyszerű mattot ad, a két dummy elzárja a király menekülési lehetőségeit!

DUMMYPAWN h7
dummypawn
1.Kf7-g8 Be5-g7
2.Kg8xh7 Sg4-f6#

Típus: Különleges báb.
Ütés: Nem üthe.t
Fajankógyalog

A dummypawn azonos figura, mint a dummy, azzal az apró különbséggel, hogy átalakulás során nem választható, hiszen gyalog nem kerülhet az alapsorra. Nem léphet és nem üthet.

 

A h7 dummypawn nem léphet , egyetlen funkciója a h6 gyalogo blokkolása.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kf7-g8 -> a király nyugodtan léphet erre a mezőre, hiszen a dummypawn nem tud ütni.
1. - Be5-g7 -> a futó és a gyalog védik egymást.
2.Kg8xh7 -> a sötét király ütheti a világos dummypawn-t.
2. - Sg4-f6# -> a huszár hagyományos mattot ad!

EAGLE f4,g3
eagle

1.Kf6-e5 Eagf4-f2
2.Eagg3-f6 Rd7-d4#

Típus: Bakugró vonalbáb
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Sas

Az eagle vezérvonalon indul el. Mindaddig halad, amíg egy másik figurába nem botlik, végül erre a vonalra merőlegesen a segítő figura mellé lép. A lépést segítő figura tetszőleges lehet. A lépés vonalában másik figura nem állhat.

Az f4 eagle az e6,g6,g5,xg3,f2,h4 , a g3 eagle az c2,c4,e3,g5,xf4,h4 mezőkre léphet.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Kf6-e5 -> a király a mattfészekbe lép.
1. - Eagf4-f2 -> az ellenséges eagle segítségével jut f2-re és vonalat nyit neki.
2.Eagg3-f6 -> a sötét királyon keresztül helyet zár.
2. - Rd7-d4# -> a bástya az összes szabad mezőt megfogja és segítségével az f2 eagle mattot ad.
Az eagle még az e6 mezőt is fogja!

EAGLELION c5,e4
eaglelion

1.Eale4-e8 Bg6-e4
2.Ke5-d4 Ealc5-d8#

Típus: Bakugró vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Sasoroszlán

Az eaglelion vezérvonalon indul el. Mindaddig halad, amíg egy másik segítő figurába nem botlik, végül erre a vonalra merőlegesen a segítő figura vonalában vezérként halad tovább. A lépést segítő figura tetszőleges lehet.
A lépés vonalában másik figura nem állhat.

 

Az c5 eaglelion lehetséges lépései: a5,c7,d8,xe4,e6,e7,e8,

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Eale4-e8 -> az eaglelion a g6 futó segítségével jut e8-ra, a lépés értelme a mattállásban derül ki.
1. - Bg6-e4 -> a futó kibérli az eaglelion hűlt helyét, ezzel a d5 mezőt is megfogja.
2.Ke5-d4 -> a sötét király a mattra vár.
2. - Ealc5-d8# -> az eaglelion a b6 gyalogon keresztül jut d8-ra és mattot ad. e8-on keresztül az e5 és e4 mezőket is fogja!

EDGEBLOCK
edgeblock

Típus: Különleges elem.
Ütés: Nem üthet.
Blokkszél

Az edgeblock tulajdonképpen nem is báb, hanem egy konstrukciós elem tündérállásokhoz. Segítségével konstruálhatunk például egy 8x8-as táblánál kisebbet! A lényegi különbség a block figurához képest az, hogy tábla széleként viselkedik, ezért egyes tündérbábok mozgását megváltoztatja. Lásd például bishop-1 vagy edgehog!
Természetesen semleges elem. Átalakulással nem választható.

 

Az ábrán konstruáltunk egy 3x6-os sakktáblát.

 

Figyelem! Ez a konstrukció egyes tündérkövetelményeknél nem zárja el a tábla felső részét. Például circe vagy anticirce feladvány esetében átkerülhet báb a 7. és 8. sorra is újjászületéssel!

EDGEHOG a4,b6,c5,f7
edgehog

1.Edhc5-f8 Edha4-d7
2.Kf6-e7 Edhb6-d8#

Típus: Vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Szélsővezér

Az edgehog olyan vezér, amely ha a tábla szélén áll, akkor nem léphet a tábla szélére, de kötelező a tábla szélére lépnie, ha nem ott áll.

 

Az a4 edgehog a b3,c2,b4,c4,d4,e4,f4,g4,b5,c6,d7, a b6 edgehog az a5,a6+,a7,b1,b8,d8+ mezőkre léphet.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Edhc5-f8 -> az edgehog kritikus lépésével előzetesen helyet zár a sötét királynak.
1. - Edha4-d7 -> ezzel a lépéssel a fontos d8 mezőt ellenőrzi.
2.Kf6-e7 -> jöhet a matt.
2. - Edhb6-d8# -> a mattban a két világos edgehog egymást védi, a két sötét edgehog helyet zár!

ELEPHANT e8,g7
elephant

1.Elee8-c4 e7-e8Ele
2.Eleg7-c5 Elee8-f6#

Típus: Vonalbáb
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Elefánt
A vezér és a táltos kombinációja.

Az elephant a táltos és a vezér lépéslehetőségeivel egy nagyon erős figura. Középen állva a tábla több mint 60%-át ellenőrizni képes (max 39 mezőt!). Az ellenséges királyt a tábla szélén minden segítség nélkül bemattolhatja, akár többféleképen is!

 

A g7 elephant lehetséges lépései: f8,g8,h8+,xe7,f7,h7+,h6+,g6,g5,f6,e5+,d4+,c3,b2+,a1,
és a táltos (típusú) lépései e6,c5,a4,f5,e3,d1,h5+.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Elee8-c4 -> az elephant nightrider lépése helyet zár a sötét királynak és megengedi világos gyalog átalakulását.
1. - e7-e8Ele -> a gyalog természetesen elephanttá alakul, mert ez a legerősebb figura, ami számításba jöhet.
2.Eleg7-c5 -> ez az elephant is nightrider lépést tesz a király mellé.
2. - Elee8-f6# -> az elephantnak nem kevesebb, mint hét helyet kell támadnia a matthoz. Az egyetlen megfelelő mező f6!

EMPRESS d3,h6
empress

1.Empd3-c5 Kg2-f3
2.Kc4-d5 Emph6-b6#

Típus: Kombinált báb = ugróbáb + vonalbáb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Császárnő
A huszár és a bástya kombinációja.

Az empress a bástya és huszár lépések ötvözésével erős, de a vezérnél gyengébb (hiányzik a futólépés) figura.
Az empress nem sáncolhat, mert nem bástya!

 

A d3 empress lehetséges lépései: d1,d2+,d4,d5,d6,d7,d8,xc3,e3+,f3,g3+,h3,b2+,b4,c1,c5,e1+,f2+,f4+.

 

A feladvány magyarázata:

 

1.Empd3-c5 -> az empress huszárlépéssel helyet zár királyának és a világos királynak megengedi a közeledést.
1. - Kg2-f3 -> a világos királyra is szükség van a matthoz.
2.Kc4-d5 -> a király belép a mattfészekbe.
2. - Emph6-b6# -> az empress bástyaként lép, de huszár mattot ad!

EQUIHOPPER e7,h4
equihopper

1.Kf6-g5 Eqhe7-a1
2.Eqhh4-f6 Bc4-d3#

Típus: Bakugró báb.
Ütés: Normál, érkezési mezőre.
Tükörugró

Az equihopper lépése mindig egy olyan bakugrás, amely esetében az indulási és érkezési mező egymás tükörképei az átugrott bábra vonatkozóan. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet. Vezér vonalon való ugrásnál csak az átugrott báb lehet a lépés vonal